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2016 VR – Bilan d’une 1ère année de réalité virtuelle

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L’année 2016 a marqué l’avènement de l’ère de la réalité virtuelle grand public. Les casques VR haut de gamme , Vive et PlayStation VR ont enfin été commercialisés en version finale après de longs mois d’attente, et ont provoqué un véritable séisme dans l’industrie informatique tout entière. De l’essor des PC VR Ready aux nombreux accessoires conçus pour approfondir l’immersion, c’est un véritable marché de la réalité virtuelle qui s’est rapidement développé autour de cette technologie. Bien entendu, elle inspire également des foules de développeurs dans le monde entier. Les applications sont plus nombreuses de jour en jour, redoublant sans cesse de qualité et d’inventivité. Comme toutes les naissances, celle de la VR grand public a pris cours entre émotion et tumulte. Alors que 2016 touche à sa fin, realite-virtuelle.com dresse le bilan de cette première année, tout en gardant le regard tourné vers le futur. 

2016, la première année de la VR PC grand public

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L’année VR 2016 a commencé dès le mois de janvier. Dans le cadre du CES, EVGA a présenté une nouvelle carte graphique spécialement conçue pour la réalité virtuelle. De son côté, a présenté son programme de certification GeForce GTX VR Ready, garantissant la compatibilité des cartes graphiques et des PC assemblés avec la VR. Le salon de Las Vegas fut également l’occasion de découvrir des accessoires comme le tapis Virtuix Omni, mais aussi des applications prometteuses comme Everest VR. Dès le début de l’année 2016, le tapis rouge était déroulé pour l’arrivée de la VR dans les chaumières.

Il aura toutefois fallu attendre le 28 mars 2016 pour que l’Oculus Rift, premier casque de réalité virtuelle grand public, soit enfin disponible à la vente en version finalisée. Bien sûr, cette entrée sur le marché ne s’est pas faite sans mauvaises surprises. Le prix de vente hors taxe de 600 dollars a déçu beaucoup de consommateurs, qui espéraient que le produit serait tarifé entre 250 et 500 dollars. La déconvenue fut encore plus grande pour les Européens, qui doivent s’acquitter d’une somme de 700€ pour acquérir cet accessoire. De plus, de nombreux retards de livraisons vinrent encore ternir le tableau. Malgré tout, après de longues années d’attente, l’Oculus Rift était enfin disponible. Cet objet qui fut jadis une simple idée formulée sur Kickstarter s’est concrétisé en un appareil fonctionnel accessible au grand public.

Quelques jours après, le 5 avril, HTC et Valve lançaient à leur tour le Vive, un casque à 800 dollars (plus de 900 euros en France) proposant une expérience encore plus impressionnante. En effet, alors que le Rift proposait principalement une utilisation assise avec manette de jeu en main, le Vive et ses stations de tracking offrent une technologie room-scale permettant de se déplacer dans le monde réel et dans la VR simultanément. De plus, ses contrôleurs conçus spécialement pour la réalité virtuelle permettent de transposer les mains de l’usager au sein des environnements virtuels.

Autant dire que le Rift et le Vive ne jouaient pas dans la même gamme, en dépit d’un prix relativement similaire. Le Rift a toutefois rattrapé son retard en fin d’année avec l’arrivée du Room Scale et des contrôleurs Oculus Touch, particulièrement ergonomiques et agréables à prendre en main.

Le 13 octobre, ce fut au tour du Japonais de commercialiser son casque PSVR, conçu spécialement pour la PlayStation 4. Doté d’un design agréable, confortable, et proposé pour un prix de 399,99€, cet appareil a tout pour plaire aux millions de possesseurs de , et permettre la démocratisation de la réalité virtuelle. Seule la qualité de l’image, inférieure à celle du Rift et du Vive, joue en la défaveur du constructeur nippon.

Nous serons très bientôt en 2017, et Oculus, HTC et Sony se positionnent à l’heure actuelle comme les trois leaders du marché de la VR PC à l’internationale. Cependant, le prix élevé des équipements proposés par ces firmes, et les nombreux défauts inhérents à toute première génération de produits freinent leur succès commercial auprès du très grand public.

Des prix trop élevés pour le grand public

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À l’heure actuelle, les prix des casques de réalité virtuelle semblent nettement trop élevés pour le grand public. En France, il faut compter 900 euros le HTC Vive, tandis que le Rift affiche un tarif de 700 euros. Les contrôleurs Oculus Touch quant à eux sont proposés pour 200€, et l’expérience Room Scale pour Oculus Rift nécessite une station de tracking supplémentaire d’une valeur de 80€

Il faut également compter le prix d’un PC VR-Ready compatible avec la réalité virtuelle. Lors du lancement du Rift et du Vive, de tels ordinateurs coûtaient au minimum entre 1000€ et 1500€. Fort heureusement, ces prix ont considérablement baissé au cours de l’année. La sortie des cartes graphiques AMD Radeon RX 480 et Nvidia GeForce GTX 1060, d’une valeur d’environ 250€, permet de se lancer dans la VR à moindre coût. Auparavant, il fallait compter le double pour une carte graphique VR-Ready.

Par ailleurs, certaines technologies logicielles permettent de réduire la puissance informatique nécessaire pour accéder à la VR. Lors de la conférence Oculus Connect 3, Oculus a dévoilé la fonctionnalité « Asynchronous Spacewarp ». Cette technologie permet de corriger artificiellement une éventuelle latence. Ainsi, il est désormais possible d’utiliser le Rift avec un processeur AMD AM4 ou un Intel Core i3-6100, et une carte graphique GeForce GTX 960. De fait, le prix des PC VR-Ready est désormais deux fois moins élevé. 

De son côté, n’a pas encore dévoilé de casque de réalité virtuelle. La firme a cependant annoncé qu’elle proposerait au printemps prochain un casque VR à 300 dollars nettement moins exigeant que le Rift ou le Vive, compatible avec la plupart des PC Windows 10 milieu de gamme disponibles sur le marché. Cette solution pourrait donc nettement réduire le coût d’accès à la réalité virtuelle.

Le potentiel des casques VR reste enchaîné par les fils

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Afin de puiser dans les ressources informatiques des ordinateurs, les casques VR doivent être reliés au PC par l’intermédiaire de câbles multiples. Ces fils s’avèrent très gênants pour l’utilisateur. Absorbé par la réalité virtuelle, ce dernier risque de trébucher ou de s’emmêler.

Pour remédier au problème, plusieurs constructeurs proposent de nouveaux PC à porter comme des sacs à dos. Des marques de prestige comme Zotac, MSI, HP et Alienware proposent toutes leurs backpacks PC. Ainsi, les fils des casques VR sont directement reliés au dos de l’utilisateur qui peut se déplacer sans entraves.

Cette ingénieuse solution reste toutefois provisoire. Au fil des évolutions des technologies VR, les fils sont amenés à disparaître progressivement. Les prochaines générations de casques VR seront probablement dépourvues de câbles. Oculus a déjà annoncé être en train de développer un nouveau casque wireless, et HTC soutient financièrement le développement de plusieurs solutions permettant d’utiliser le Vive sans fil.

Le marché de la VR mobile prend sa propre direction

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Parallèlement aux casques PC,  le marché des casques mobiles se développe de son côté. Tout récemment, le co-fondateur d’Oculus, Brendan Iribe, a d’ailleurs pris la décision de séparer les divisions VR PC et VR mobile de la firme. Aujourd’hui, les casques mobiles proposent une expérience visuelle de qualité moindre, mais présentent l’avantage d’être dépourvus de fils et facilement transportables.

En 2016, Samsung a continué d’étendre son influence sur ce marché en commercialisant une nouvelle version améliorée de son casque Gear VR, développé par Oculus et compatible avec les smartphones haut de gamme de la marque. C’est en novembre dernier que s’est à son tour lancé dans le VR mobile premium avec le Daydream View.

Actuellement compatible uniquement avec le smartphone Google Pixel, ce casque pourra fonctionner avec la plupart des smartphones Android haut de gamme de 2017. Les constructeurs HTC, LG, Xiaomi, Huawei, ZTE, Asus, Alcatel, Lenovo et Samsung ont déjà annoncé leur intention de commercialiser des smartphones « Daydream Ready ». Par ailleurs, davantage de casques fonctionnant sous la plateforme Google Daydream, conçus par d’autres constructeurs, devraient voir le jour dès l’année prochaine.

En Chine, l’essor des VR cafés et des salles d’arcade spécialisées

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Selon Niko Partners, le marché de la réalité virtuelle chinois pourrait atteindre une valeur de 300 millions de dollars d’ici la fin du mois de décembre 2016. De manière générale, les consommateurs chinois semblent beaucoup plus intéressés par la réalité virtuelle que les Occidentaux. Selon une récente étude, 50% des joueurs chinois sont intéressés par la VR, et 30% sont prêts à dépenser plus de 200 dollars dans un casque VR sur un salaire annuel moyen de 12 000 dollars.

Cependant, la réalité virtuelle mobile semble beaucoup plus populaire auprès des Chinois. Pour cause, les entreprises locales comme Xiaomi, Huawei, VR, Baofeng Mojing et Deepoon proposent leurs appareils mobiles abordables en ligne et dans leurs boutiques physiques à grand renfort de marketing.

Les casques VR PC haut de gamme sont trop chers pour les consommateurs. C’est la raison pour laquelle les cybercafés VR et les salles d’arcade dédiées rencontrent un franc succès. On dénombre actuellement 3000 cafés VR sur le sol chinois. Au sein de ces établissements, les consommateurs peuvent essayer des expériences VR de haute qualité pour un tarif de 8 dollars pour 30 minutes. Shunwang, le leader des logiciels de gestion de cybercafé, propose depuis peu une version VR Ready de sa plateforme.

De même, HTC a récemment ouvert une salle d’arcade à Shenzhen et prévoit d’en ouvrir beaucoup d’autres dans un futur proche. L’entreprise chinoise Shanda a quant à elle investi 350 millions de dollars pour l’ouverture d’un parc d’attractions VR « The Void » en Chine. On trouve également de nombreux VR Pods, des petites bornes individuelles installées en pleine rue, permettant aux passants d’essayer la réalité virtuelle à moindre coût. 

Qu’on ne s’y trompe pas toutefois. La Chine pourrait prochainement devenir l’épicentre de la réalité virtuelle haut de gamme, grâce aux investissements de géants de la tech comme Alibaba, Xiaomi, HTC, Chukong, Shanda ou Tencent. Tout comme les constructeurs chinois sont parvenus à prendre le dessus sur l’industrie du smartphone grâce aux prix compétitifs de leur matériel haut de gamme, ils pourraient prochainement s’imposer le marché des casques VR. On peut citer par exemple le très prometteur Storm Mirror, un casque de réalité virtuelle surpuissant attendu pour un tarif relativement abordable.

Le futur de la réalité virtuelle

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Pour le moment, seules les personnes initialement enthousiasmées par la VR semblent prêtes à investir dans les casques PC les plus onéreux. Les limites qui freinent actuellement l’achat par le grand public, comme les câbles de connexion, devraient être toutefois surmontées par la seconde génération de casques de réalité virtuelle. Le Vive 2 pourrait être présenté dès le CES de janvier 2017, avec de nouveaux contrôleurs similaires aux Oculus Touch ainsi qu’un système totalement wireless.

Comme évoqué plus haut, Microsoft s’apprête à réduire les prix des casques VR avec son casque compatible Windows 10 tarifé à 300 dollars environ. La firme devrait également profiter de la fin de l’année prochaine pour dévoiler sa console Xbox Scorpio, laquelle serait potentiellement compatible avec l’Oculus Rift et le casque Windows 10. L’Américain serait donc en mesure de contrer l’offensive de Sony et de son PlayStation VR.

Les jeux en réalité virtuelle, de leur côté, devraient s’améliorer à mesure que les développeurs prennent de l’expérience. 2017 devrait marquer l’arrivée de jeux AAA en VR. Pour conquérir le grand public, il sera cependant nécessaire de comprendre ce qu’il recherche réellement à travers ce medium.

Si 2016 peut être perçu comme l’année de naissance de la VR, 2017 sera probablement l’enfance du marché. La technologie va sans nul doute se raffiner, s’ouvrir au grand public, tandis que le contenu s’étoffera et gagnera en qualité au fil des mois. Il est cependant possible que le feu ne prenne pas, et que le phénomène réalité virtuelle sombre peu à peu dans l’oubli. Néanmoins, les milliards de dollars investis par de nombreux visionnaires de l’industrie high-tech devraient réserver leur lot d’innovations surprenantes pour les temps à venir.

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