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[Test] Oculus Touch – Les contrôleurs du Rift chamboulent les codes

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Notre test des Oculus Touch, les tant attendus contrôleurs de l’Oculus Rift sortis le 6 décembre 2016 censés dépasser ceux du HTC Vive.

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Oculus et HTC mènent depuis leur sortie une guerre froide à coup d’innovations techniques. Pendant longtemps, le HTC Vive s’est trouvé loin devant en termes d’immersion et de possibilités. En effet, ce dernier se dissociait de l’Oculus Rift par l’intégration de capteurs permettant à l’utilisateur de se déplacer sur un large périmètre et des contrôleurs interactifs rendant la réalité virtuelle par HTC encore plus immersive.

Au sein de la réalité virtuelle, les contrôleurs HTC Vive apparaissaient comme des mains, des armes de poings ou en bien d’autres outils, selon l’expérience sélectionnée. Ce 6 décembre 2016, Oculus Rift rattrape enfin son retard grâce à la sortie de ses tant attendus Oculus Touch, avec lesquels l’expérience de la VR made in Facebook risque de prendre une tout autre dimension.

Test des Oculus Touch, les contrôleurs Oculus Rift

Oculus touch controleurs manettes htc vive jeux compatibles prix avis design date acheter rift vrLes Oculus Touch, vendus 199€ (ce qui réduit l’écart de prix entre l’Oculus Rift et le HTC Vive) arrivent certes un peu tard, dans un contexte où HTC songe déjà à proposer une nouvelle version de son casque et de le rendre sans fil. Les gamers, préférant des expériences roomscale et l’usage des contrôleurs à la manette Xbox One s’étaient vite détournés de l’Oculus Rift, pourtant précurseur dans le domaine de la réalité virtuelle. Mais la sortie des Oculus Touch, alliée à un contenu de qualité devraient pouvoir réconcilier le casque avec cette communauté. C’est du moins ce que nous allons essayer de déterminer dans ce test.

Unboxing des Oculus Touch

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L’emballage des Oculus Touch respecte la charte graphique mise en place par Oculus. La première boîte, de couleur blanche présente l’accessoire que nous venons d’acquérir avant de dévoiler la vraie boîte des contrôleurs. Une boîte noire sur laquelle figure le logo Oculus et qui n’est pas sans faire penser à une version miniaturisée de l’emballage du casque de réalité virtuelle.

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La disposition des éléments de cette boîte noire est sensiblement la même que celle de l’Oculus Rift, sauf qu’il n’y a pas de double fond. Le réceptacle accueille en son centre les Oculus Touch ainsi qu’un second Oculus Sensor que les utilisateurs du casque de Facebook reconnaîtront sans mal. Enfin, dans une petite boîte incrustée dans le clapet figure un manuel de garantie et de sécurité. Nous avons été surpris de ne pas trouver un manuel d’utilisation, mais Oculus n’a rien laissé au hasard pour ses Oculus Touch. Mais nous y reviendrons. En résumé, dans la boîte des Oculus Touch, vous trouverez :

  • Les contrôleurs Oculus Touch
  • Un capteur Oculus Sensor
  • Un manuel de garantie

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Design et Ergonomie des Oculus Touch

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Le moins que l’on puisse dire, c’est que les Oculus Touch disposent d’un design élégant et original. L’entreprise américaine a clairement cherché ici à se différencier de son concurrent taïwanais, le HTC Vive. La seule similitude que l’on peut trouver aux deux modèles de contrôleurs est la couleur : noir mat.

Plus petits et plus courts, les Oculus Touch sont également plus légers que les contrôleurs HTC Vive. Leurs formes, bien pensées, épouseront à la perfection les mains de l’utilisateur. Un arceau, plus large que du côté d’HTC Vive accueillera la main de l’utilisateur et sera capable, par le biais de capteurs intégrés, de reconnaître les mouvements de ses doigts. Il pourra par exemple pointer les éléments souhaités avec son index pour voir son geste retranscrit avec précision dans la réalité virtuelle. En revanche, il vous faudra faire attention lorsque vous poserez vos contrôleurs sur un support élevé, car elles ont facilement tendance à rouler pour se retrouver au sol.

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Le partenariat entre Facebook et Microsoft a visiblement toujours cours. En effet, rappelons que le casque Oculus Rift est fourni avec une manette de Xbox One, qui permet une certaine interactivité avec les contenus proposés sur la plateforme, mais ne procure qu’une faible immersion. Ainsi, il n’est pas surprenant de retrouver la patte Xbox dans ces nouveaux contrôleurs Oculus Rift. La présence des boutons A, B, X et Y vient témoigner de la pérennité de cette collaboration.

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Les Oculus Touch, sur lesquels des dragonnes sont préinstallées, ne sont pas interchangeables, ce qui amoindrit le risque de confusion par rapport au HTC Vive. En effet, chacun des deux contrôleurs est fait pour épouser soit la main droite, soit la main gauche. L’une et l’autre sont munies d’un Joystick et de deux gâchettes, qu’il vous appartiendra de presser de l’index et du majeur. Enfin, vous retrouverez à gauche un bouton Menu et à droite un bouton Oculus. En revanche, les Oculus Touch ne disposent pas de batterie, mais fonctionnent avec des piles AA, ce qui constitue un réel désavantage par rapport à son concurrent principal. Même s’il sera facile de remplacer les piles pour ne pas avoir à arrêter sa partie le temps de charger les batteries, leur coup devrait à terme venir s’ajouter à celui de la solution VR complète. Peut-être l’ambition de Facebook est-elle de vendre une batterie amovible par la suite.

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Installation des Oculus Touch

Comme le veut la tradition, l’interface Oculus se révèle être un parfait guide d’installation. Ceci vaut également pour l’installation de ces nouveaux contrôleurs. En effet, même si aucun guide de prise en main ne figure dans la boîte, l’application vous invitera lors de la connexion de vos contrôleurs à suivre les différentes étapes de mise en place.

Vous serez donc invités à appairer vos contrôleurs, à calibrer vos Oculus Sensor (dont le nombre s’élève désormais à deux), à définir votre espace de jeu (qui s’est vue élargie à environ deux mètres maximum) et ses limites sobrement nommées Guardian. Vous vous retrouverez ensuite dans Oculus First Contact, une expérience rappelant grandement Job Simulator, qui vous permettra d’appréhender rapidement vos nouveaux Oculus Touch.

Prise en main des Oculus Touch

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Lorsqu’on insère pour la première fois nos mains dans ces nouveaux contrôleurs, ce qui nous frappe en premier est la très faible résistance de la gâchette centrale. En effet, on se demande immédiatement si des appuis intempestifs pourraient interférer dans notre expérience VR. Il se trouve que non. Cette gâchette, à laquelle on a alloué la fonction Grab (attraper) est tellement sollicitée qu’il devient pratiquement impossible d’oublier son existence et d’appuyer dessus par inadvertance.

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Dans votre Oculus Rift, les contrôleurs apparaîtront comme des mains réalistes, répondant avec une relative précision aux mouvements de vos mains réelles. Vous pourrez pointer du doigt les éléments pour les sélectionner ou encore lever le pouce pour saluer un allié dans une expérience multijoueurs.

Jusqu’ici, les déplacements dans la réalité virtuelle, si on ne prend pas en compte les solutions comme le tapis Omni encore difficile d’accès au grand public, se faisaient principalement par un système de téléportation ou par les joysticks des manettes connectées. Les Oculus Touch innovent en proposant une solution hybride : les joysticks intégrés aux contrôleurs.

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Les quelques expériences auxquelles nous avons pu nous essayer font majoritairement appel aux gâchettes présentes sur la face arrière des Oculus Touch. Certes, il nous a fallu quelquefois utiliser les boutons A, B, X ou Y afin d’accomplir une action, mais leur utilisation est restée très anecdotique. Mais ce n’est pas problématique, car généralement, les jeux VR simplifient au maximum les éléments de jouabilité afin de ne pas ternir l’expérience utilisateur qui ne voit pas physiquement ses contrôleurs.

Les mouvements de la main étant au cœur du fonctionnement des Oculus Touch, les expériences qui font apparaître vos mains sont parfaitement adaptées à leur utilisation. Les jeux de tirs également, car les deux gâchettes permettent de tenir et de tirer avec les différentes armes à feu.

Roomscale avec les Oculus Touch

Autrefois, l’Oculus Rift ne permettait de se déplacer que sur une faible surface. Finalement, son utilisation s’en trouvait très limitée, et se prêtait davantage à la consultation en position assise de vidéos 360 ou de mini-jeux faisant appel à la manette de Xbox One fournie avec le casque de réalité virtuelle. C’est bien loin des 4m² minimum qu’impose depuis ses débuts le HTC Vive pour jouer en roomscale (la possibilité de se déplacer dans un espace donné).

Lors de la synchronisation de vos Oculus Touch avec votre système, l’interface vous demandera de délimiter votre aire d’utilisation, allant d’1m à 2m². En mettant les deux capteurs face à vous, vous ne pourrez pas réellement jouer à 360 degrés. Il faudra donc les mettre en diagonal, face à face comme pour le HTC Vive, qui reste nettement au-dessus à ce niveau.

L’Oculus Rift devient enfin un casque adapté à la pratique du jeu vidéo. Lors de l’Oculus Connect 3, l’entreprise a dévoilé les configurations requises à l’élargissement de l’espace d’utilisation :
– Un capteur Oculus Sensor en face : Une expérience classique sans Oculus Touch
– Deux capteurs Oculus Sensor en face : Intégration des Oculus Touch
– Deux capteurs Oculus Sensor en diagonale : Une expérience à 360° avec les Oculus Touch
– Trois capteurs Oculus Sensor : Une véritable expérience roomscale

Vous l’aurez compris, il vous faudra vous procurer un Oculus Sensor supplémentaire au prix de 89€ pour profiter de votre Oculus Rift en roomscale, qui pourrait un jour dépasser celle qu’offre le HTC Vive.

Compatibilité des Oculus Touch

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Une question vient naturellement à l’esprit : est-ce que l’intégralité des jeux antérieurs à la sortie des Oculus Touch sera compatible ? La réponse est non. Mais Oculus a dévoilé une liste de 53 jeux compatibles avec ses nouveaux contrôleurs, parmi lesquels figure l’excellent The Climb, dans lequel on imagine facilement l’utilité de la commande Grab. Vous pouvez retrouver la liste complète des jeux compatibles avec les contrôleurs Oculus ici.

La véritable surprise réside dans la compatibilité des contrôleurs Oculus avec l’ensemble des expériences HTC Vive disponibles sur SteamVR. En effet, la concurrence entre les deux constructeurs nous aurait permis de croire que les contrôleurs d’Oculus seraient plus discriminants. Même le Samsung Gear VR et le Google Daydream, leaders du marché mobile ne fonctionne qu’avec des téléphones très spécifiques. Mais SteamVR a visiblement fait le choix de la neutralité dans cette bataille et a mis à jour sa plateforme pour accueillir sans encombre les Oculus Touch.

Oculus Touch ou Vive Controlers ?

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HTC Vive est précurseur en ce qui concerne l’interactivité dans la réalité virtuelle. Elle proposait jusque là un produit donc personne n’avait réussi à atteindre la qualité, pas même le PlayStation VR avec ses PS Move. La solution HTC était la meilleure, jusqu’à l’apparition des Oculus Touch. L’apport du partenariat avec Xbox n’est pas anodin : on sent clairement la touche d’un des acteurs majeurs du paysage vidéoludique. Le HTC Vive garde la main en ce qui concerne le roomscale, mais ceci dépend davantage des capteurs que des contrôleurs en eux-mêmes.

Notre avis sur les Oculus Touch

Nous sommes en présence des meilleurs contrôleurs disponibles sur le marché. Leur design est séduisant et novateur. Leur forme parfaitement étudiée pour épouser la main de l’utilisateur. Leurs fonctionnalités sont adaptées à la jouabilité de la majorité des expériences en réalité virtuelle. Les capteurs intégrés retranscrivent avec une précision digne de la technologie Leap Motion les mouvements des doigts de l’utilisateur. Tous ces éléments participent à faire oublier un peu plus à l’usager qu’il n’est pas dans la réalité, mais bien dans une réalité virtuelle.

Conclusion

Points positifs

Points positifs

  • Un design innovant
  • Épousent parfaitement la main
  • Capture du mouvement des doigts
  • Compatibles avec le contenu Oculus et SteamVR

Points négatifs

Points négatifs

  • Leur prix
  • Les boutons sont exploités de façon inégale
    Notre test des Oculus Touch, les tant attendus contrôleurs de l’Oculus Rift sortis le 6 décembre 2016 censés dépasser ceux du HTC Vive. Oculus et HTC mènent depuis leur sortie une guerre froide à coup d’innovations techniques. Pendant longtemps, le HTC Vive s’est trouvé loin devant en termes d’immersion et de possibilités. En effet, ce dernier se dissociait de l’Oculus Rift par l’intégration de capteurs permettant à l’utilisateur de se déplacer sur un large périmètre et des contrôleurs interactifs rendant la réalité virtuelle par HTC encore plus immersive. Au sein de la réalité virtuelle, les contrôleurs HTC Vive apparaissaient comme…
    Design : Un design qu'on ne retrouve sur aucun autre contrôleur. Une belle prise de risque. Ergonomie : Les boutons sont accessibles, les contrôleurs épousent parfaitement la main. Prise en main : Quelques boutons surexploités, d'autres moins. Temps d'adaptation nécessaire pour les appréhender. Compatibilité : Compatible avec une partie des expériences Oculus et la totalité du contenu SteamVR. Rapport qualité/prix : Un peu chers. Rapproche le prix de l'Oculus de celui du Vive.
    Design - 9
    Ergonomie - 9
    Prise en main - 7
    Compatibilité - 9
    Rapport Qualité/Prix - 6

    8

    Design : Un design qu'on ne retrouve sur aucun autre contrôleur. Une belle prise de risque. Ergonomie : Les boutons sont accessibles, les contrôleurs épousent parfaitement la main. Prise en main : Quelques boutons surexploités, d'autres moins. Temps d'adaptation nécessaire pour les appréhender. Compatibilité : Compatible avec une partie des expériences Oculus et la totalité du contenu SteamVR. Rapport qualité/prix : Un peu chers. Rapproche le prix de l'Oculus de celui du Vive.

    Votre avis: 2.58 ( 7 votes)

    7 Commentaires

    1. Ce qui est génial c’est aussi que Occulus ne ferme pas l’utilisation de ces manettes à son concurrent. Ainsi, on pourra avoir une roomscale HTC avec les manettes Occulus.

      C’est pour moi, un point en plus pour HTC car je suppose que l’inverse n’est pas possible.

      Manque plus qu’un petit test HTC vive avec manette occulus pour avoir une idée du design global

      • Les touch ne fonctionnent qu’avec ses capteurs constellation. Les capteurs a fixer au murs du HTC Vive ne sont pas compatibles avec.

      • Tu dois confondre avec la possibilité de jouer aux jeux de l’oculus store avec le HTC Vive, via l’appli “Revive”. Mais les jeux VR sur steam sont aussi compatible avec l’Oculus Rift et prennent même en compte les Oculus Touch.

      • Bonjour et merci de votre retour.

        Oculus ne ferme pas l’accès à ses produits, contrairement à Vive qui se révèle plus discriminant.

        On peut se demander, dans le cadre de cette concurrence de l’intérêt qu’à Oculus à ouvrir l’utilisation de son
        produit à tant d’utilisateurs de la VR sur PC.

        Nous essaierons très bientôt de nouvelles configurations, avec 3 et 4 capteurs pour essayer le Roomscale par Oculus.

        Bien à vous

    2. “Grâce aux arceaux composés de capteurs, vous pourrez pointer du doigt […] ou encore lever le pouce”
      Ce ne sont pas les arceaux qui captent les mouvements des doigts, mais la surface des boutons. Le joystick, les boutons et la zone réservée pour poser son pouce sont dotés de capteurs capacitifs, comme sur l’écran d’un smartphone.
      C’est dommage de voir une énormité pareille sur un article comme ça.

      C’est vrai que les piles sont old school, mais dire que c’est un désavantage c’est de la mauvaise foi. Et des batteries amovibles en forme de pile, ça existe déjà depuis longtemps… Au moins on peut les recharger pendant qu’on joue avec d’autres, ça s’achète facilement par 4 ces choses.

      • Merci pour cette précisions et votre apport. c’est modifié en ce qui concerne les arceaux.

        En ce qui concerne les piles, effectivement, il en existe des rechargeables. Cette solution conviendrait
        amplement si les utilisateurs passaient plusieurs heures sur leur casque. Hors, sauf exception, c’est rarement le cas.
        Les batteries sont les solutions qui conviennent le mieux et au moins, lorsqu’il faut les recharger, cela force le joueur
        à faire une pause.

    3. Bonjours,je viens d’achweter un oculus,mais sans les tutch,il baffe le vive en beaute,c’est mon avis.

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