Définition RV – Qu’est-ce que la réalité virtuelle ?

Découvrez comment la réalité virtuelle transforme l’innovation, l’économie et la vie sociale. Définition, usages, enjeux et perspectives à l’horizon.

À l’aube d’un nouveau cycle technologique, la réalité virtuelle connaît un essor spectaculaire, capable de transformer en profondeur tous les secteurs de l’innovation. Loin de se limiter au jeu vidéo, cette technologie immersive s’impose aujourd’hui comme un levier stratégique dans l’industrie, la santé, l’éducation, la communication ou encore le commerce. Mais avant de comprendre comment elle redessine notre rapport au monde, un retour aux fondamentaux s’impose : qu’est-ce que la réalité virtuelle exactement ? Comment se définit-elle, et de quelle manière peut-elle impacter durablement l’économie mondiale et nos interactions sociales au quotidien ?

Définition de la réalité virtuelle

La réalité virtuelle (VR) désigne l’ensemble des technologies immersives qui permettent à un utilisateur de plonger dans un environnement numérique simulé. Selon Jean Segura, spécialiste du virtuel, il s’agit de systèmes offrant la sensation d’évoluer dans un monde synthétique généré par ordinateur. L’utilisateur a aussi la possibilité d’y interagir en temps réel à travers des stimuli visuels, auditifs et haptiques.

sensorama
En 1962, Morton Heilig sort son Sensorama. Ce premier appareil de réalité virtuelle sera uniquement fait pour regarder la télévision.

L’histoire de la VR débute en 1962 avec Morton Heilig, inventeur du Sensorama, un dispositif multisensoriel avant-gardiste. En 1965, Ivan Sutherland conçoit le premier casque interactif, surnommé l’« épée de Damoclès », qui ouvre la voie à l’affichage stéréoscopique. Frédéric Brooks, en 1978, développe le concept de retour haptique avec le programme GROPE.

En 1982, Thomas Furness met au point le VCASS, un casque destiné à l’entraînement militaire. Deux ans plus tard, Michael McGreevy de la NASA initie les premières recherches sur la réalité virtuelle personnelle avec le projet Virtual Workstation, qui mènera au casque VIVED (1989), utilisé pour la simulation de missions spatiales.

vcass
Thomas Furness développe le prototype de casque VCASS (Visually Coupled Airborne Systems Simulator) en 1982.

Ce n’est qu’à partir des années 1990 que la réalité virtuelle franchit les portes de l’industrie, notamment dans le jeu vidéo. Des entreprises comme W Industries (devenue Virtuality) lancent alors les premières stations commerciales, posant les bases des casques immersifs modernes comme l’Oculus ou le PlayStation VR. Aujourd’hui, la VR s’étend à de nombreux domaines : santé, formation, industrie, marketing ou encore travail collaboratif.

Vived
Le programme de la NASA-Ames créé en 1985, lance un prototype de casque de visualisation stéréoscopique (HMD), le Virtual Visual Environment Display, le VIVED.

Les applications de la réalité virtuelle dans la vie sociale et l’économie

Selon les estimations, le marché du VR devrait, en 2025, dépasser les 20 milliards de dollars, avec une croissance estimée à 28,9 % par an d’ici 2032. Cette expansion rapide est portée par la démocratisation des casques immersifs comme le Meta Quest 3S ou le Vision Pro. Mais surtout par l’intégration de l’intelligence artificielle et l’élargissement des usages au-delà du divertissement.

Définition RV – Qu’est-ce que la réalité virtuelle ?

Dans l’industrie, la réalité virtuelle est devenue un outil stratégique pour le prototypage, la maintenance à distance, la formation en environnements simulés ou encore la modélisation de chaînes logistiques. En santé, elle révolutionne l’apprentissage médical, la rééducation et les thérapies immersives.

Sur le plan social, la VR collaborative permet aux entreprises de créer des bureaux virtuels où les équipes dispersées peuvent se réunir, interagir et collaborer en temps réel. Cela redéfinit les normes de productivité et de présence au travail.

Le commerce et l’événementiel se transforment également : essayage virtuel, showroom immersif, salons numériques… Le marketing expérientiel gagne en profondeur grâce à des campagnes interactives et sensorielles.

Au-delà des casques, les solutions mobiles, les caméras 360°, et les dispositifs haptiques dessinent un futur où la réalité virtuelle ne sera plus un gadget, mais une interface naturelle entre l’humain et le numérique, applicable à une grande variété de secteurs.

La réalité virtuelle dans le marketing et la publicité

La réalité virtuelle (VR) révolutionne aujourd’hui la manière dont les marques interagissent avec les consommateurs, offrant une immersion et une personnalisation inédites. Face à la nécessité constante d’innovation, les marques adoptent massivement la VR pour enrichir l’expérience utilisateur, générer de l’engagement et renforcer leur image.

Parmi les précurseurs, Blippar continue de se démarquer grâce à ses applications de réalité augmentée (AR). Cela permet des interactions virtuelles innovantes avec des produits. Ainsi, les utilisateurs peuvent visualiser un sportif célèbre buvant une boisson, ou tester virtuellement du maquillage grâce à la réalité augmentée.

Volvo, pionnier dans l’industrie automobile, a également capitalisé sur cette technologie en proposant une application immersive pour la promotion de son modèle XC90 SUV. Cette expérience permet aux consommateurs de vivre une simulation réaliste de conduite et de découvrir virtuellement l’intérieur du véhicule à travers leur smartphone ou un casque VR.

volvo
volvo Pour la promotion de sa XC90 SUV l’année dernière à Los Angeles, Volvo a réalisé une application mobile compatible avec le Google Cardboard.

D’autres marques, comme Gucci ou Nike, développent des expériences VR et AR dans le domaine de la mode et du retail. Plus immersif, cela permet aux consommateurs d’essayer virtuellement leurs produits. En parallèle, des événements comme des salons commerciaux ou des lancements de produits se déroulent désormais régulièrement dans des espaces virtuels interactifs.

Le designer 7 For All Manlking et le magazine Elles ont récemment utilisé la réalité virtuelle pour filmer un défilé de mode en partenariat avec la société Jaunt, visionnable sur un casque de réalité virtuelle.

La réalité virtuelle dans la presse  

La réalité virtuelle offre de nouvelles perspectives à une presse en quête de formats innovants pour renouer avec son public. En permettant une immersion directe dans l’environnement d’un reportage, elle renforce l’impact émotionnel et la compréhension des enjeux abordés. Ce journalisme immersif prend aujourd’hui une place croissante dans les rédactions expérimentales.

Le journaliste Christian Stephen, connu pour son travail en zones de conflit, a marqué les esprits avec Welcome to Aleppo, un reportage produit par RYOT en vidéo 360°, accessible sur mobile. Ce format offre au spectateur une expérience interactive du terrain, simulant une présence réelle au cœur de la ville syrienne.

Le quotidien Des Moines Register a quant à lui lancé Harvest of Change, une application immersive montrant le quotidien d’une ferme familiale, confrontée aux défis environnementaux. Grâce à environ 400 000 clichés en réalité virtuelle, le public découvre les effets du changement climatique (inondations, sécheresses) sous un angle personnel et pédagogique.

Au-delà du reportage, des plateformes comme JanusVR et AltspaceVR permettent le partage de contenus journalistiques en environnement 3D. AltspaceVR, racheté par Microsoft puis intégré à sa vision du métavers professionnel, propose désormais des événements en direct, des débats et des conférences immersives.

La VR offre ainsi à la presse un levier puissant pour réengager le public. Concrètement, cela crée des récits visuels plus vivants, plus participatifs, et adaptés à l’ère numérique et mobile.

YouTube video

Réalité Virtuelle & applications scientifiques 

La réalité virtuelle (VR) occupe une place croissante dans le champ scientifique, où elle devient un outil puissant pour la modélisation, l’expérimentation et l’analyse. Ses applications vont bien au-delà de la visualisation. Elle permet, par exemple, d’interagir avec des données tridimensionnelles complexes, de simuler des environnements biologiques, ou encore d’étudier les comportements sensori-moteurs et cognitifs en conditions contrôlées.

Dans le domaine médical, la VR est utilisée pour l’imagerie cérébrale en environnement simulé, l’analyse des troubles neurocognitifs, ou les thérapies comportementales. Notamment dans le traitement des phobies, du stress post-traumatique ou de la douleur chronique.

Un exemple marquant en France est la plateforme GRIMAGE, développée à l’université Grenoble INP. Cette infrastructure immersive associe modélisation 3D multi-caméra, simulation physique et traitement parallèle. Équipée d’une cinquantaine de caméras, elle capture des objets ou personnes sous plusieurs angles qui permettent une reconstruction instantanée du mouvement. Ces données peuvent être utilisées en temps réel dans des environnements interactifs ou exploitées à des fins cinématographiques.

La start-up 4DViews, issue de l’Inria, s’appuie sur ces technologies pour produire des contenus immersifs. Elle a notamment réalisé un reportage en VR pour Arte afin de reconstituer numériquement un soldat romain animé en 3D pour une scène historique.

Réalité Virtuelle & formation

En 2025, la réalité virtuelle (VR) s’impose comme un outil pédagogique de pointe dans des domaines variés tels que l’industrie, la santé, le sport ou encore l’enseignement supérieur. Grâce à son pouvoir immersif, elle permet de reproduire des situations complexes dans un cadre sécurisé et interactif.

L’entreprise Mines Rescue, spécialisée dans la sécurité minière, a conçu un centre de formation immersif avec écrans à 360° simulant l’intérieur d’une mine. Les stagiaires y apprennent à réagir à des situations critiques sans risque, ce qui favorise l’acquisition de réflexes en conditions réelles.

Dans le domaine de la santé, la société Next Galaxy Corp propose des logiciels de formation aux gestes infirmiers. Ces derniers permettent aux personnels hospitaliers de s’exercer dans des environnements virtuels. De son côté, STRIVR Labs, spécialisée dans l’entraînement sportif en VR, collabore avec des équipes de la NFL pour améliorer la prise de décision sur le terrain grâce à des simulations stratégiques.

L’université australienne Monash a adopté l’Oculus Rift pour divers programmes, de la physiothérapie à l’agriculture. Des simulateurs chirurgicaux en VR sont également en cours de déploiement dans ses facultés de médecine. Son laboratoire SensiLab a notamment recréé une réplique virtuelle du temple d’Angkor Wat, combinant histoire et innovation.

MINES RESCUE
Mines Rescue, déjà développé son propre centre de formation virtuel et s’est équipé d’écrans à 360 degrés.

Lexique VR : le dictionnaire des termes techniques de la réalité virtuelle

La réalité virtuelle (VR) est une technologie immersive de plus en plus utilisée, mais elle s’accompagne d’un vocabulaire souvent complexe. Ce lexique clarifie les principaux termes pour mieux comprendre cet univers.

Le casque de réalité virtuelle, ou Head Mounted Display (HMD), est l’appareil principal de l’expérience VR. Porté sur la tête, il affiche un environnement numérique immersif dans le champ de vision. Pour renforcer le réalisme, les casques intègrent le head tracking qui suit les mouvements de la tête. On a aussi le eye tracking qui suit la direction du regard pour interagir naturellement avec le contenu.

Le Field of View (FOV) correspond au champ de vision visible dans le casque. Plus cet angle est large, plus l’expérience est immersive. Une latence élevée, c’est-à-dire un retard entre les mouvements réels et leur affichage, peut provoquer le motion sickness, un mal similaire au mal des transports. Pour éviter cela, les casques récents affichent des taux de rafraîchissement d’au moins 90 Hz.

Le retour haptique permet de ressentir les interactions par des vibrations ou des pressions, simulant le toucher. La présence est le sentiment de « vivre » dans l’univers virtuel. En Social VR, les utilisateurs interagissent ensemble en temps réel dans un même espace numérique.

Les vidéos 360° offrent une immersion passive, tandis que la cinematic VR recrée des scènes plus riches et interactives. La réalité augmentée (AR), quant à elle, superpose des éléments virtuels à la réalité via des lunettes transparentes.

Enfin, un avatar est la représentation numérique de l’utilisateur. L’IPD (distance interpupillaire) ajuste l’affichage à sa vue, tandis que le room scale tracking permet de se déplacer physiquement dans un espace réel, reproduit fidèlement en VR.

3 commentaires

3 Commentaires

Répondre

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *