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E-sport – La VR peut-elle être une porte d’avenir?

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L'e-sport est devenu en quelques années l'une des pratiques les plus populaires dans le monde du jeu vidéo. Un secteur aux revenus qui devraient atteindre les 465 millions de dollars en 2017 selon une étude de l'agence Repucom. Une croissance sans précédent qui doit beaucoup au développement de plateformes de streaming comme Twitch. C'est devenu un secteur en pleine expansion qui intéresse de plus en plus d'entreprises. De nouvelles équipes naissent tous les ans et de nouveaux jeux aux potentiels forts font leur apparition. La plupart du temps, ces titres sont pensés pour le clavier/souris, de temps à autre la manette, mais cela s'arrête là. Les classiques supports ne sont pourtant plus les seuls moyens de pratiquer ces sports 2.0. Et si les casques pouvaient offrir de nouvelles voies ?

L'e-sport fait son premier pas avec l'arrivée du jeu de stratégie Starcraft qui connait un pic de popularité sans précédent en Corée du Sud. Les e-sportifs font leur apparition, les stades se remplissent, les compétitions s'enchaînent, les sponsors se dévoilent et l'argent coule à flots. 2016, la réalité virtuelle fait son entrée en scène, avec elle de nouvelles promesses d'avenir pour le jeu vidéo. De nouvelles opportunités qui pour le moment restent cantonné aux expériences contemplatives orientées vers la découverte de l'appareil. C'est nouveau pour le public et il est pour le moment encore impossible, ou du moins compliqué, de créer des jeux demandant des compétences fortes. Il faut d'abord séduire les joueurs et progressivement des jeux multijoueurs à valeur compétitive pourront faire leur apparition.

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L'e-sport en quelques mots

Mais dans un premier temps, il convient de voir ensemble ce qu'est réellement l'e-sport et qui sont ses principaux représentants. Si l'on se fit à la définition donnée par Wikipédia nous obtiendrons ceci : « Le sport électronique désigne la pratique sur Internet ou en LAN-party d'un jeu vidéo seul ou en équipe, par le biais d'un ordinateur, d'une tablette ou d'une console de jeux vidéo. » Cette définition, bien que juste si l'on s'en tient au sens brut du terme, manque cruellement de précision pour qu'il soit possible de distinguer un simple jeu multijoueur d'un jeu orienté e-sport. Cette pratique est encore jeune et il n'y a rien d'étonnant à ce que sa définition exacte ne soit pas encore bien établie. Si nous devions donner la nôtre, nous rajouterions la présence d'une dimension compétitive forte et d'un « skill cap » élevé. Le « skil cap » étant le niveau de compétence requis par l'utilisateur. Plus celui-ci est élevé, plus il nécessitera d'entraînement, de talent et de pratique régulière chez l'utilisateur pour atteindre un bon niveau de jeu. Cela permettra également de creuser l'écart entre les joueurs lambda et les très bons joueurs.

Il convient également de spécifier la présence d'une scène e-sportive. Cela incluant des plateformes de retransmission en direct comme Twitch, de sponsors, d'équipes, de tournois, de cash-prizes et de commentateurs. Enfin bref, tous les ingrédients que l'on retrouve dans le sport traditionnel. Attention, il est important de préciser que ceci n'est en aucun cas une obligation et que l'e-sport peut se pratiquer dans un cadre totalement privé. Une LAN par exemple, mais la dimension publique est ce qui fait qu'aujourd'hui l'e-sport rapporte de l'argent et peut se permettre d'avoir autant de moyens, c'est pourquoi nous l'intégrons comme étant une des composantes essentielles.e-sport vr avenir

Donnons quelques exemples parmi les plus connus : League of Legends et DoTA 2 sont les principaux représentants du genre MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) est sans conteste le genre le plus populaire aujourd'hui. Riot Games, le développeur de League of Legends, met les petits plats dans les grands et vous pouvez d'ailleurs le constater par vous même au travers de la cérémonie d'ouverture des championnats du monde 2014 s'étant tenue en Corée du Sud en 2014. Spectacle garanti !

Il serait bête de ne pas citer le moins populaire Starcraft 2 qui fut pourtant à une époque le meilleur représentant du genre. Une baisse de vues sans doute affectée par le skill cap bien trop important du jeu, dépassant de loin les MOBA. Enfin terminons par le FPS roi : Counter-Strike qui avec sa dernière monture Global Offensive réalise des vues records sur la plateforme Twitch.

Les autres éditeurs de jeux vidéo ont bien compris l'engouement des spectateurs pour ces jeux et tentent aussi d'avoir leur part du gâteau avec plus ou moins de succès.

bien décidé à s'implanter dans l'e-sport

Prochaine étape pour l'e-sport, la réalité virtuelle ? Peut être, ou du moins une des nouvelles voies possibles d'expansion. Sony a mis longtemps à s'intéresser à la VR finissant tout de même par franchir le pas en signant un contrat avec la Call Of Duty World League et Capcom pour son jeu de combat Street Fighter V. Mais ce qui nous intéresse, c'est leur future production conçue par Guerrilla Games à qui l'on doit la très bonne série de FPS Killzone et le non moins attendu Horizon : Zero Down qui devrait d'ailleurs se dévoiler davantage lors de la messe annuelle du jeu vidéo : l'E3 qui se tiendra du 14 au 16 Juin. (Vous pouvez retrouver notre article concernant la réalité virtuelle au salon en cliquant ici). RIGS : Mechanized Combat League,  c'est le nom du jeu de ce studio qui nous propose des combats de mecha en arène en 3v3, le tout dans une ambiance sportive avec son public et ses sponsors virtuels qui gravitent autour de l'arène.

En voulant implémenter un mode spectateur permettant aux gens de regarder l'action directement depuis les gradins, il est bien entendu impensable de ne pas se rendre compte que ce jeu a été taillé pour l'-sport. En a-t-il le potentiel ? Nous ne le savons pas encore, mais ce qui est certain c'est que le géant japonais a l'e-sport et la VR dans son viseur au travers de son casque Playstation VR.

La parole aux joueurs

Interrogés sur le potentiel de la VR pour l'e-sport, des joueurs nous ont répondu, les avis sont plutôt mitigés et peu encourageants :

« Ce qui est important dans un jeu e-sport, à mon avis, c'est principalement la profondeur du gameplay, un skillcap suffisamment élevé pour faire une réelle différence entre les joueurs professionnels et occasionnels et le fait que le jeu soit adapté à un visionnage par une personne externe à la partie elle-même. De ce fait, je ne suis pas persuadé que la VR soit nécessairement une technologie très intéressante dans le domaine. La VR est une technologie qui a du potentiel et il convient donc d'évaluer les possibilités, cependant je pense que certains facteurs limitent l'usage du casque »

« Nadéo a fait de la VR pour la sortie de TM Turbo (un jeu de course arcade), d'après beaucoup de joueurs qui l'ont é c'est assez déstabilisant, mais ça demande de l'habitude aussi. Je ne suis pas certain qu'un casque VR améliore les performances d'un joueur professionnel, du moins pas dans la VR actuelle. Mais ça peut être intéressant de voir des compétitions avec ce système. Même si personnellement je pense qu'elles devraient être adaptées spécifiquement, je veux dire par là que ce ne soit pas exactement le même système que pour les jeux traditionnels. Un peu comme ce qu'on fait dans les sports mécaniques qui est ensuite réadapté aux voitures/motos/engins à moteurs de la vie de tous les jours »

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Un rapprochement avec le sport traditionnel ?

Les détracteurs de l'e-sport ont souvent reproché à cette pratique de négliger totalement la partie physique, avec la VR cela ne risque pas de changer particulièrement, car hormis bouger la tête, l'activité physique ne sera pas plus importante, mais peu importe, si l'on met un « e » devant sport c'est spécifiquement pour se distinguer. La plus-value est-t'elle réelle et s'ouvrant à la VR, l'e-sport gagnera-t'il en qualité ? Pas forcément, il est plus compliqué de développer des MOBA et STR (jeux de stratégie en temps réel comme Stractraft) qui proposent des vues 3/4. En somme, c'est la troisième personne, un écran est largement suffisant et sans aucun doute plus précis qu'un casque de VR. En revanche pour des jeux comme Counter Strike, et sur les FPS en général, on toucherait quelque chose de plus intéressant. Il y a cependant une condition : il faut une plus-value au niveau du gameplay, car l'immersion c'est bien, mais l'e-sport n'a pas attendu que nous ayons de beaux graphismes pour voir le jour, et à vrai dire c'est sans doute la composante la moins importante pour cette catégorie de jeux qui misent avant tout sur le gameplay et le challenge. Il en est de même pour l'immersion, si la VR se contente d'apporter un ajout uniquement visuel, l'intérêt est quasi-nul. Il faut que l'ajout concerne la jouabilité.

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Reprenons RIGS, il s'agit d'un FPS MOBA où les joueurs contrôlent des mecha. Un choix très pertinent pour plusieurs raisons :

Première raison : Un FPS est le genre par excellence pour la réalité virtuelle, on ne peut pas faire mieux. Un jeu à la première personne est sans appel l'exemple parfait.

Seconde raison : C'est un MOBA, des affrontements en arène avec un nombre limité d'adversaires et d'alliés. C'est plus pratique pour la lisibilité de l'action, il y a moins de personnes à l'écran et il est plus facile de communiquer avec 2 ou 3 autres alliés qu'avec une dizaine de compagnons.

Troisième raison : Et sans doute la plus importante, les joueurs contrôlent des mecha, ces robots géants issus de l'univers japonais et contrôlés par des pilotes qui sont souvent l'avatar du joueur. De ce fait, l'on se retrouve à incarner un avatar qui contrôle lui-même un robot. Ainsi quand le joueur met le casque il se retrouve dans une cabine avec son lot d'éléments affichés à l'écran. Des sticks, des boutons, et une vitre qui le sépare de l'extérieur. Quand il tourne sa tête, le robot, lui, ne tourne pas sa tête et il est donc tout à fait possible de tirer devant soi tout en regardant derrière soi. C'est plutôt léger comme apport me direz vous, mais dans un jeu comme celui-là c'est une aubaine. C'est immersif tout en obligeant le joueur à observer attentivement autour de lui pour lire l'action correctement. Il faut gérer les secousses, les mouvements du mecha, tenter de garder la tête froide et de rester précis. Une bonne partie de ces éléments ne peuvent être retranscrits correctement sans l'usage d'un casque. Prenons l'exemple de Elite Dangerous, un space opéra où le joueur contrôle un pilote de vaisseau spatial. Le jeu est jouable avec et sans casque de réalité virtuelle. Les sensations offertes ne sont clairement pas les mêmes à l'heure actuelle entre les deux utilisations.

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Maintenant si l'on oublie les jeux avec des mecha et que l'on prend un FPS plus classique comme Counter Strike, l'apport est-t'il là? L'intérêt parait de suite plus limité et en terme d'ergonomie il y a encore beaucoup de travail pour séparer les mouvements du personnage, de l'arme et donc du viseur par extension, et enfin des mouvements de tête.

Si l'intérêt d'un tel support semble limité à des types de jeux très précis, il deviendrait peut-être plus adéquat de tourner la VR pour les spectateurs. En le plaçant directement dans l'action, sur des gradins à regarder le match comme RIGS semble vouloir le proposer. Survoler l'action tout en étant immergé, voilà pourquoi pas une plus-value non négligeable et sans doute au potentiel plus certain.

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Une fusion dangereuse

Fusionner e-sport et VR n'est pas forcément une bonne idée si l'on se fit à ce qui a été dit plus haut. Limité à des genres de jeux bien trop spécifiques, couteux pour le moment, sans parler que pour un joueur devoir s'entrainer plus de 8 heures par jour avec un casque sur le crâne pourrait devenir très fatiguant. Il faut également prendre en compte un autre paramètre : le réalisme. Ce que beaucoup de gens aiment avec l'e-sport, c'est qu'il devient possible de regarder des matchs mettant en scène des guerriers et des mages réalisant des prouesses techniques, de voir des affrontements épiques et complexes qui seraient bien entendu impossibles à réaliser dans un autre contexte. L'e-sport offre les mêmes exigences que le sport, la même rigueur dans l'entrainement et les mêmes qualités, avec comme principale différence que les joueurs sont assis derrière un écran et que la seule limite imposée est celle que les règles du jeu mettent en place. Les lois de la physique par lesquelles tous les sports traditionnels sont contraints n'ont pas leur place dans l'e-sport et tout devient possible.

En faisant venir la réalité virtuelle dans l'équation, nous allons avoir tendance à nous rapprocher de la réalité. Rien qu'en installant le joueur dans les gradins alors qu'il est tout à fait possible de lui faire suivre l'action depuis la vision d'un des joueurs, depuis le ciel ou n'importe où ailleurs, on se contenterait de la placer à un endroit précis dans un souci de réalisme. Libre à vous de considérer cela comme une qualité ou non.

Réalisme et jeux vidéo ne font pas forcement bon ménage et ce média s'est toujours affranchi de certaines vérités universelles dans un souci de jouabilité. Reste à voir comment les développeurs intégreront la VR dans leurs jeux dans les années à venir sans pour autant dégrader l'expérience de l'utilisateur.

Le coup de cœur de Julie❤️

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Julie – Journaliste realite-virtuelle.com

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