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Le cinéma n’échappera pas à la réalité virtuelle

Le cinéma est propre à l'industrie du divertissement. Peu à peu, les salles équipées font leur apparition. Une fois la VR maîtrisée, simplifiée et adaptée, les films en réalité virtuelle devraient côtoyer les productions traditionnelles et en 3D sur les devantures des cinémas.

Difficile encore de réaliser l'impact qu'aura la propagation de la réalité virtuelle dans les foyers. Bien entendu, le cinéma en RV en est encore à ses premiers balbutiements et la technique sur laquelle elle repose se pare de bugs, plus ou moins gênants. D'accord, le fait de regarder un film à 360°, en portant un casque de réalité virtuelle peut encore en gêner certains. Mais comme toute nouvelle technologie, elle se perfectionnera, se remettra en question et finira par proposer du contenu de qualité, exempt de tout défaut. La VR fait doucement son chemin et finira par s'installer avant même qu'on ait eu le temps de s'en apercevoir.

Avec IMAX, la VR fait son cinéma

IMAX a récemment fait l'annonce d'un partenariat avec Google et Starbreeze, une entreprise suédoise spécialisée dans la réalité virtuelle, dans l'optique d'ouvrir 6 cinémas équipés à travers le monde. La participation de ce géant du cinéma met la VR sous les projecteurs, ce qui sera naturellement suivi d'une demande plus forte, aussi bien en termes de quantité que de qualité. De plus, dans un contexte où la production collaborative est en forte hausse, avec notamment le crowdsourcing et l'opensourcing, cette technologie devrait s'améliorer encore plus rapidement, n'en déplaise aux sceptiques qui aiment à pointer du doigt la qualité parfois douteuse des contenus actuels.

La réalité virtuelle s'appuiera donc sur tous ces esprits créatifs que représente la communauté des développeurs pour continuer d'innover et d'offrir des expériences toujours plus immersives. Les grands comme les petits de l'industrie s'activent autour de cette technologie, et c'est conjointement qu'ils parviendront à l'asseoir dans le domaine du divertissement. Il n'y a qu'à voir la subtilité avec laquelle la 3D s'est déjà invitée dans nos salles obscures.

IMAX

VR contre 3D

L'apparition de la 3D sur nos écrans a, au départ, beaucoup galvanisé les foules. Aujourd'hui, elle est une source de revenus non négligeable pour l'industrie du cinéma. Mais l'enthousiasme passé, on s'aperçoit qu'elle est aussi source d'une grande insatisfaction au sein des cinéphiles. En effet, le Telegraph rapporte qu' « Une nouvelle étude montre que les films en 3D n'ont que peu d'effets sur la réponse émotionnelle des spectateurs ». La réalité virtuelle devrait se positionner en successeur naturel de cette technologie.

Le spectateur étant propulsé dans le film, grâce à un procédé pas si éloigné de la 3D, il devrait, par son implication dans le processus narratif et le réalisme de certaines productions, ressentir davantage d'émotions. Une étude de Stanford révélait, que les personnes ayant fait l'expérience en réalité virtuelle d'un film sur la déforestation, utilisaient moins de papier que ceux ayant visionné un film normal traitant du même sujet. Nous avons ici la preuve que les spectateurs réagissent mieux à la réalité virtuelle, car ils peuvent mieux s'identifier. Forcément, ils font en quelque sorte partie du film.

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Le divertissement, encore le divertissement

Les cinémas ne sont pas les seuls établissements que la VR intéresse. En effet, en 2016 a ouvert à Salt Lake City, The Void, un parc d'attraction dont les attractions sont toutes en réalité virtuelle. Amusantes, créatives et innovantes, les attractions du parc sont rapidement devenues populaires, notamment grâce à l'intervention d'Aaron Paul (Jesse Pinkman pour les fans de la série à succès Breaking Bad) qui dans une vidéo disait que sa découverte de the Void était la meilleure expérience qu'il n'ait jamais vécu.

Le parc d'attraction réuni déjà plus de 18 000 fans sur . Sa popularité croissante a de grandes chances de pousser les grandes villes à ouvrir leurs propres parcs d'attractions VR. Un tel phénomène serait susceptible d'accélérer la propagation de la réalité virtuelle, aussi bien dans la sphère publique que dans la sphère privée, et donner lieu à une production de contenu encore plus variée et créative.

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Une technologie en perpétuelle évolution 

Même si le changement peut faire peur, s'y fermer pourrait nous faire rater de belles opportunités. Rappelons-nous de l'article de Newsweek paru en 1995, qui portait ce doux nom : « The Internet ? Bah ! ». L'auteur évoquait ouvertement ses doutes quant à l'utilité d'internet et son avenir. Nous voyons bien aujourd'hui ce que cette technologie est devenue.

Ce n'est pas étonnant que le public se méfie des nouvelles technologies, surtout quand elles avancent aussi vite. Mais quand elle s'accompagne d'un aussi grand nombre d'opportunités, difficile d'en ignorer les avantages et bénéfices. L'accueil devrait se faire meilleur, lorsque le grand public aura une meilleure connaissance de la réalité virtuelle. Un aspect de la VR qui devrait favoriser son adhésion est sa dominante interactive. La plupart des technologies de divertissement mettant l'individu dans une position passive, il devrait apprécier pouvoir profiter d'expériences interactives où il pourrait être actif et ainsi se sentir valorisé.

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Des appareils de plus en plus accessibles

Par le passé, il fallait posséder un ordinateur surpuissant et débourser une somme relativement élevée, afin de se procurer un matériel peu compact et très énergivore, nous donnant accès à une réalité virtuelle encore pauvre en qualité. Avec l'apparition de la VR mobile et notamment du Google Cardboard et du Samsung Gear VR, le public peut enfin avoir accès à cette technologie.

Des casques moins coûteux, plus ergonomiques et plus simples d'utilisation accompagnent désormais les smartphones, toujours plus puissants. Finis, donc, les longs câbles encombrants et les perles de sueur qui rendaient vite l'expérience inconfortable. Ce facteur est le plus encourageant, pour le consommateur, certes, mais aussi et surtout pour les développeurs qui devraient très bientôt rivaliser d'ingéniosité pour produire davantage de contenu, ce qui est, il faut l'admettre, le plus gros manque dont souffre actuellement l'industrie de la réalité virtuelle.

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De nouvelles expériences

Le public commence tout juste à réaliser le potentiel créatif et ludique de la réalité virtuelle. Ceci est en grande partie dû à l'ouverture du premier cinéma entièrement dédié à la réalité virtuelle à Amsterdam et sobrement intitulé, The VR Cinema. Grâce à lui, des millions de personnes à travers le monde ont pu essayer et découvrir les joies des casques de réalité virtuelle. Cette expérience, différente de celles que proposent les salles habituelles ont grandement participé à l'évangélisation de la VR.

Lorsqu'on aborde le sujet de la réalité virtuelle, Mike Rothenberg, connu pour investir dans des projets considérés à risque dit au TIME : «  C'est difficile pour les gens de remplir des chèques pour la réalité virtuelle jusqu'à ce qu'ils l'essayent. Ensuite ce n'est plus si difficile ». D'autres cinémas VR ouvriront bientôt aux quatre coins de l'Europe, et, sans aucun doute, aux quatre coins du monde. Nous parlons donc bien d'une technologie encore peu connue, mais au fort potentiel. En outre, le public est friand de nouvelles expériences et la réalité virtuelle est très loin d'avoir exploré tout son potentiel.

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