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14 millions de casques de RV vendus en 2016

14 millions de casques de VR vendus en 2016

D’après l’institut d’analyse TrendForce, un institut d’études et d’analyses chinois,  14 millions de casques de réalité virtuelle pourraient être vendus en 2016. Et la progression des ventes pourrait ne pas s’arrêter là. Le jeu vidéo reste en tête.

Le jeu dominera encore le marché 

E3
Les professionnels de la réalité virtuelle étaient présents au salon de l’E3 à Los Angeles fin Juin.

Encore une estimation qui pourrait donner du grain à moudre aux enthousiastes de l’essor des technologies innovantes. La réalité virtuelle pourrait désormais jouer dans la cour des grands.

Le mois dernier, l’institut de recherche et d’analyse Tractica prévoyait que les revenus de la réalité virtuelle pourraient atteindre 21,8 milliards de dollars en 2020. Première estimation des revenus des ventes de casque de réalité virtuelle.

Dans son étude TrendForce, va dans le même sens : le jeu vidéo dominera encore le marché pour les quatre années à venir et les ventes de contenus devront monter à moyenne échéance.

Les contenus prendront le relai des  casques 

Dès que les acteurs du marché “auront atteint leur premier résultat dans la vente de casques et fait du profit”, explique encore TrendForce, alors les entreprises se tourneront vers les contenus en réalité virtuelle.

Plusieurs entreprises se sont déjà positionnés sur ce segment et pourraient être les figures montantes dans la production de contenus en RV.  Honey VR, société de conception de contenus en VR va développer une application en RV qui permettra de revivre les événements de l’histoire.

Altspace, conçoit des environnements de partage de contenus numériques adaptés à l’entreprise et vient de lever en juillet 10,3 millions pour l’accélération de son développement. de la société pourraient être les figures montantes dans la production de contenus en RV.

altspace VR
Altspace a lancé son Virtual Tabletop Game Space en mai 2015.

Le boom que pourrait connaître les ventes l’année prochaine, pourraient se prolonger : TrendForce prévoit que les ventes pourraient atteindre 18 millions de pièces en 2017, 22 millions en 2018 puis enfin 38 millions en 2020.

Alors, cette analyse est-elle surprenante ? Avi Greengart, analyste à Current Analysis expliquait pourtant dans une interview que “l’année prochaine, les prochaines consoles de jeu pourraient revenir très chères” explique-t-il, faisant référence aux casques de réalité virtuelle, qui pourraient coûter plus cher que les consoles en elles-mêmes. En tout les joueurs auraient à dépenser presque 1500 dollars dans une console équipée de casque de réalité virtuelle, comme l’ , explique-t-il encore.

“La réalité virtuelle doit aller au delà du jeu” expliquait Jeff Gattis, directeur marketing à le mois dernier et d’expliquer que le réalité virtuelle pourraient ne plus être un marché de niche dans les toutes prochaines années.

Ces analyses sont corroborées par plusieurs études. L’institut CSS, dont l’étude sur le marché de la réalité virtuelle est à paraître en septembre, prévoit que le marché de la réalité virtuelle pourraient trouver son essor dans le mobile et représenter 90% des ventes de smartphone.

Les applications potentielles de la réalité virtuelle pourraient se manifester dans tous les domaines : la santé, le sport, le cinéma ou encore l’immobilier.

football NextVR
Next VR permet grâce à 5 caméras placées aux 4 coins d’un terrain de football de retransmettre un match en 3D. 
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