Mesdames, la réalité virtuelle vous aime

Aujourd’hui, les femmes occupent indéniablement une grande place dans l’industrie du jeu vidéo. La popularisation de la réalité virtuelle devrait amener leur nombre à croître davantage.

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Beaucoup plus de joueuses qu’on ne le croit

Avec l’avènement de la réalité virtuelle, l’industrie du jeu vidéo se prépare à connaître sa plus grande révolution depuis l’apparition des consoles de jeu dans nos salons. Mais au-delà de l’aspect strictement technologique, la perception sociale des liens entre jeu vidéo et femmes risque aussi de subir quelques modifications, car elle n’est aujourd’hui pas du tout représentative du nombre réel de femmes adeptes de cette pratique.

En 2014, selon une étude de l’International Game Developers Association, les développeuses ne constituaient que 22% de l’industrie du jeu vidéo et 2% d’entre elles se revendiquaient transgenres ou androgynes. Bien que très faible, cette proportion était tout de même deux fois plus importante qu’en 2004. Une étude récente démontre qu’actuellement, plus de la moitié des joueurs sont des femmes. On peut donc dire sans risque, que la place et la perception de la femme dans un univers se voulant cruellement masculin a beaucoup évolué. Par ailleurs, on notera que 30% des pratiquants de ce qu’on appelle l’eSport sont des joueuses.

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Mais l’apparition imminente de la réalité virtuelle risque de bousculer encore plus ces schémas. Bientôt l’Oculus Rift, le HTC Vive, le Samsung Gear VR et le Playstation VR seront présents dans tous les rayons. Ceci donnera naturellement lieu à de nouvelles opportunités pour les développeurs féminins. Les possibilités de la VR, même si elles sont intrinsèquement liées à l’univers du gaming s’étendent en vérité bien au-delà. En effet, la réalité virtuelle donnera sous peu naissance à de nouvelles méthodes de narration, de communication et d’éducation.

Nous pouvons également constater un changement plus subtil dans l’industrie du jeu vidéo, la démultiplication de jeux indépendants. Avec la distribution digitale, les jeux ne sont plus uniquement disponibles dans les rayons de nos magasins mais bel et bien sur des plateformes virtuelles. La popularité de Steam et des autres plateformes de téléchargement a alloué les développeurs à produire des jeux, certes moins riches, mais aussi moins onéreux, ce qui a grandement encouragé les jeunes développeurs dont certains sont parvenus à créer des jeux de très bonne facture.

Tobi Saulnier est une vétérane dans l’industrie du jeu vidéo. Elle a longtemps occupé le poste de vice présidente au sein de Vicarious Visions. Durant ce temps, elle était l’une des rares femmes travaillant pour l’entreprise dans un contexte où on ne leur reconnaissait aucune crédibilité dans ce secteur. Elle a donc décidé de changer les choses et de créer en 2006 sa propre firme, 1st Playable Productions. Saulnier dit à ce propos « Quand j’ai créé 1st Playable, nous avons commencé avec beaucoup de femmes. Donc, pour moi, effectuer cette transition était plutôt amusant car c’était la première fois de ma vie que je travaillais avec plusieurs femmes en même temps ».

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La réalité virtuelle devrait attirer encore plus de femmes dans l’univers du gaming

Cependant, alors qu’elle pointe les changements positifs que connaît l’industrie, elle a pleinement conscience du défi perpétuel auquel doivent faire face les femmes. « Ma fille est étudiante à l’université et joue aux jeux vidéo, mais se voit toujours traitée différemment à partir du moment où les autres joueurs réalisent que c’est une femme ». Elle ajoute aussi « Donc ce n’est pas différent de la controverse du Gamergate ou d’autres cas de harcèlement ayant eu lieu dans l’industrie et autour de l’industrie. Quoiqu’il en soit, je pense que c’est tendance est positive car les gens se tournent vers des applications du jeu vidéos autres que le divertissement ».

Susan Gold, fondatrice du Global Game Jam qui réunit et promeut les développeurs de jeux indépendants, et qui cumule plus de 15 ans d’expérience dans l’industrie du jeu vidéo a aussi noté cette tendance encourageante. Lors de l’édition 2016, un tiers des mille participants étaient des femmes. L’industrie du jeu vidéo devient progressivement plus accessible à toutes les catégories de la population et il n’est plus rare de rencontrer une femme lors d’une partie en ligne. Cette tendance, avec la crue des jeux indépendants, l’apparition de la réalité virtuelle et la démocratisation du jeu vidéo en général n’a certainement pas terminé sa croissance.

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