Pouvoir vivre une seconde vie dans un autre monde est un fantasme pour beaucoup de joueurs. Un fantasme qui explique en partie le succès des MMORPG avec à sa tête World of Warcraft. Avec l’arrivée de la réalité virtuelle, de nouvelles possibilités s’offrent aux joueurs. De nouveaux rêves, avec un degré d’immersion encore plus important dans un univers fictif. Ce pas en avant en est t’il vraiment un ?
Avant de commencer il convient de préciser que nous allons parler ici de MMORPG, soit les jeux massivement multijoueurs en ligne. Certains éditeurs ont compris très tôt l’importance du social dans les jeux vidéo, en proposant même de « vivre une seconde vie » comme Second Life qui offrait aux joueurs la possibilité d’incarner un avatar dans un monde fictif proche du notre, les soucis du quotidien en moins. Une sorte d’utopie qui n’aura pas réussi à percer suffisamment, faute d’exotisme. Entre incarner un guerrier capable de décimer des hordes d’ennemis et de se jeter avec ses amis dans des batailles épiques et un jeu proposant de faire ce que l’on fait déjà dans la vraie vie, le choix fut simple pour les joueurs.
Mais voilà, l’interface, les graphismes, l’intelligence artificielle et toutes les contraintes techniques imposées par les jeux vidéo font que certaines limites ne peuvent encore être franchies. Avec la réalité virtuelle, cette limite pourrait encore être repoussée avec un degré d’immersion plus impressionnant. Tout de suite les fantasmes les plus grands renaissent dans le cœur des joueurs et des craintes également. Des craintes sur ce que cela pourrait engendrer, un délaissement de la vraie vie au profit de ce monde virtuel exempté de nombreux soucis du quotidien, des craintes que certaines personnes expriment déjà clairement, comme ce fut le cas suite à l’apparition de la célèbre photo de Mark Zukerberg marchant parmi un public équipé de casque de VR ignorant totalement sa présence comme hypnotisé.
Des craintes fondées ?
Ces craintes ne sont pas nouvelles, elles existent depuis que les jeux vidéo sont jeux vidéo et pourtant rien n’a réussi à faire s’effondrer les peurs de certains alors que le jeu vidéo a investi le cœur de notre société. La réalité virtuelle n’est aujourd’hui que la nouvelle étape, la nouvelle limite à franchir et la nouvelle source d’un débat stérile qui opposera toujours joueurs et détracteurs. Mais alors, si l’on tentait de reprendre ce débat à froid, si l’on se basait uniquement sur la réalité virtuelle en faisant table rase de ce qui s’est dit jusqu’alors, qu’en est-il ? Et bien pas grand chose, les arguments resteraient les même : Addiction, perte des liens sociaux et abandon du réel.
Pourtant les liens sociaux tissés dans ces jeux sont des plus réels, le virtuel remplace la proximité physique et l’interlocuteur n’est pas soumis aux même règles morales, mais le fond reste le même. Seul change la forme. L’utilisateur se retrouve alors plus à même à s’exprimer sans retenu, caché derrière son écran. Écran qui cette fois se trouve à une distance moins respectable de l’utilisateur, faisant que l’on oublie parfois qu’il est bien là et que l’on remet instinctivement en place cette retenue dans l’expression que cette barrière protectrice que représente l’écran face à lui avait distillé. L’interlocuteur agit alors avec plus de vraisemblance, proche de son vrai soi, ou du moins de quelqu’un de plus respectable dans l’apparence. Du moins en théorie, car aujourd’hui il n’existe pas encore de jeux massivement multijoueurs capable d’utiliser cette technologie.
Pourtant les projets ne manquent pas de charmes comme Sword Art Online. Un MMORPG japonais tiré d’un light novel (romans pour jeunes adultes au japons, souvent accompagnés d’illustration dans un style manga) où le protagoniste principal se retrouvait piégé dans un jeu de fantasy avec l’intégralité des autres joueurs, mourir dans le jeu s’associait à une mort dans la vraie vie. Le monde virtuel devenait alors leur réalité.
Un propos pessimiste qui n’empêche pas l’adaptation en MMORPG VR de prodiguer une attente considérable.
Des interactions plus poussées dans les MMORPG
Mais il n’y a pas que la proximité des yeux avec l’écran qui contribue à l’immersion. Les mouvements de tête et du corps contribuent également, en revanche ici tout dépendra du casque utilisé, mais toujours est-il qu’ici l’on poussera la connexion et la relation, qui passe également par les gestes, plus en avant. Fini les interactions écrits (qui possèdent néanmoins une charge indéniable), place au vocal uniquement, car manié pleinement un clavier avec un casque sur la tête risque de s’avérer compliqué dans un MMORPG.
Alors oui, l’on se retrouve plongé plus facilement dans un univers crédible, capable de nous faire rester encore plus longtemps dans un univers virtuel mais à ça vient s’ajouter une communication plus humaine, plus réelle, cette immersion se révèle au final autant sa force que sa faiblesse.
A nous de décider si ce que nous vivons dans un monde virtuel doit rester de l’ordre du virtuel. A chacun de se modérer et de s’imposer ses limites, ce qui est sur en revanche c’est que la polémique ne s’arrêtera pas de si tôt…
- Partager l'article :
3 Commentaires
Répondre