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Capteurs de mouvements – La VR roomscale disponible pour le Rift

Les capteurs de mouvements de l'Oculus Rift sont ces caméras

Une nouvelle mise à jour sur l’Oculus Rift permet au casque de supporter quatre capteurs de mouvements. L’appareil de Palmer Luckey n’en supportait qu’un auparavant, aurait lancé cette technologie pour rendre compatible le avec les jeux sur VR.

La société de Palmer Luckey vient de lancer une mise à jour qui pourrait rééquilibrer le combat entre le Rift et le Vive. L’Oculus Home, la plate-forme faisant fonctionner le Rift, accepte désormais quatre capteurs de mouvements au lieu d’un. Auparavant, seule la caméra fournie avec le casque servait de capteurs, désormais il est possible de traquer les mouvements à l’échelle d’une pièce. C’est ce que propose le Vive depuis sa sortie et c’est d’ailleurs un argument de vente majeur pour le HMD de . Désormais, l’entreprise de a aussi cette possibilité, rapporte le site Road to VR.

Le manque de capteurs de mouvements était un handicap pour l’Oculus Rift

Cette mise à jour est un effort d’Oculus pour rattraper le HTC Vive sur Steam. Beaucoup de jeux sur la plate-forme de vente nécessitent des capteurs de mouvements, car ils sont destinés au Vive. L’objectif est donc d’augmenter la bibliothèque de jeux des utilisateurs du Rift sur Steam VR. Un problème se présente malgré tout : le joueur doit acheter trois caméras supplémentaires. Ce surcoût est un frein pour l’avancer du Rift. Contrairement au casque de HTC, les caméras requièrent une connexion USB. Quatre branchements supplémentaires, ça commence à faire beaucoup. De plus, pour organiser correctement une salle de jeux, il faut avoir une longueur de câble adéquate. Ce qui n’est pas le cas avec la première caméra du Rift.

Les Touch Controllers de l'Oculus Rift, ils sont complémentaires aux cpateurs de mouvements

La compagnie trouvera certainement une solution à ces problèmes dans un futur proche. Si cette avancée permet de mieux discerner la stratégie d’Oculus pour rattraper Valve, la firme conserve un retard handicapant. Le fait que les Touch Controllers, indispensables pour une expérience en réalité virtuelle immersive, ne soient pas encore disponibles en est la preuve. L’envoi des premiers Developer Kits des manettes est cependant un bon signe. Il reste donc un long chemin à parcourir pour le Rift avant d’offrir un avantage compétitif par rapport au Vive. Mais Palmer Luckey a probablement plus d’un tour dans son sac pour remporter ce duel.

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