Il semblerait que le géant Sony s’attèle à améliorer la reprojection du casque PSVR 2. C’est ce qu’a rapporté Koen Van Den Steen, un producteur du jeu VR Hubris.
Le jeu VR Hubris du studio Cyborn B.V sortira sur les plateformes Quest 2 et PSVR 2 le 22 juin. Pour rappel, le titre a été publié en décembre de l’année dernière pour la réalité virtuelle sur PC. Ce jeu d’action/aventure de type FPS amène le joueur dans un univers de science-fiction. Celui-ci a alors la possibilité d’explorer les environnements en nageant, en sautant et en escaladant. Pour survivre, il devra rassembler des ressources, se procurer de la nourriture et renforcer ses armes.
Afin de susciter l’intérêt pour ce prochain lancement, Koen Van Den Steen, le producteur du jeu, a organisé une session de questions-réponses sur Reddit, connue sous le nom d’AMA (Ask Me Anything). Les sujets du rendu fovéal et la prochaine mise à jour y ont été abordés. C’est au cours de cette session que l’homme a indiqué que l’entreprise japonaise était en train de développer des améliorations futures pour le système de reprojection du PSVR 2.
« Je pense que le [PSVR 2] s’améliorera à chaque mise à jour à partir de maintenant. Un bon exemple sera les améliorations futures de leur système de reprojection sur lesquelles ils travaillent actuellement », a-t-il déclaré. Il a qualifié ces modifications de « processus continu ». Cependant, selon lui, il est peu probable qu’elles se traduisent de manière significative dans le jeu Hubris.
« Je pense que lorsque vous vous lancez sur notre jeu et que vous ne savez pas que nous utilisons [la reprojection], vous le remarquerez à peine », a-t-il indiqué. Cela dit, il explique que vous vous en rendrez compte si vous observez activement.
Le PSVR 2 connait des problèmes de reprojection
Le nouveau casque PSVR 2 de Sony a été lancé le 22 février. Et depuis son lancement, des utilisateurs ont rencontré des problèmes de reprojection. Cette technique permet de compenser les baisses de performances matérielles ou logicielles dans les applications VR. Certains jeux sont conçus pour fonctionner nativement à des taux de rafraîchissement de 120 Hz ou 90 Hz. C’est, par exemple, le cas pour Red Matter 2. Cependant, certains jeux recourent à la technique de reprojection afin de simuler artificiellement une fréquence de rafraîchissement de 120 Hz.
Mais cette technique peut aussi causer des artefacts visuels, tels que des images floues, des distorsions ou des effets de « fantômes ».
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