Lors d’un entretien accordé à Business Insider, Brendan Iribe, Mr Oculus VR, a déclaré que son entreprise n’avait jamais eu l’intention de signer un contrat avec Microsoft ou Sony pour l’élaboration de leur casque de réalité virtuelle.
L’homme d’affaire tenait à justifier son choix d’avoir accepter l’offre d’achat de Facebook, qui il faut le rappeler ont mis plus de 2 milliards de dollars sur la table. Et sa volonté de mettre les choses au clair est compréhensible. Cette opération avait suscité de grandes interrogations de la part de nombreux observateurs et acteurs du milieu. D’une part, le montant bien paraissait bien démesuré pour le rachat d’une entreprise qui n’a à l’heure actuelle commercialisé aucun produit fini. D’autre part, quel intérêt mutuel pouvaient avoir Oculus VR et Facebook de travailler ensemble ? En toute logique, la société à l’origine de l’Oculus Rift aurait du se tourner vers des poids lourds du jeu-vidéo, comme Microsoft ou Sony. Pour cause, la réalité virtuelle se destine et se prête très bien à ce loisir.
Mais visiblement, Brendan Iribe n’était pas de cet avis. Pour lui, leur produit n’avait pas vocation à devenir un simple accessoire pour console de jeu, mais une plateforme de développement à part entière. » Ces deux géants (Microsoft et Sony) avaient déjà leur plateforme, Xbox et Playstation « .
Avant de signer avec la société de Mark Zuckerberg, un partenariat avec Google avait été envisagé. Mais selon le PDG, l’entreprise californienne était investit dans beaucoup trop de projets à la fois (Google Glass si tu m’entends…) pour fournir un soutien efficace.
C’est finalement Facebook qui a remporté la bataille sans réellement se battre. Le fondateur d’Oculus VR, Palmer Luckey, pronait déjà ce partenariat avant même les propositions de rachat (même si un chèque de 2 milliards de dollars doit sérieusement pousser à réfléchir). L’Oculus Rift était un sujet régulièrement abordé sur les pages du réseau social, c’est apparemment ce qui a intrigué l’entreprise de Zuckerberg. Du côté d’Oculus VR, cette alliance était une opportunité rêvée pour devenir une plateforme sociale en plus de son application future dans le monde vidéoludique.
Pour l’heure, une commercialisation est toujours prévue pour un approximatif fin 2015. Il reste encore du travail à accomplir, notamment des problèmes d’ordre technique à résoudre. Le dernier prototype du casque, Crescent Bay, rencontre toujours des soucis de compatibilité avec les périphériques d’utilisation. En effet, ni le combo clavier/souris, une manette ou la reconnaissance de mouvement ne permettent une réponse optimale. Les équipes d’Oculus VR ont encore quelques mois pour peaufiner tout ça. Ils ont intérêt à réussir leur coup, Monsieur Zuckerberg n’est pas du genre à jeter son argent par les fenêtres.
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