Oculus a mis au point une technologie qui permet de réduire de 20 % la charge de calcul pour le rendu en 3D en réalité virtuelle. Cette technique peut être utilisée aisément avec le célèbre moteur Unity et ne devrait pas être difficile à intégrer avec le moteur Unreal Engine ou autre systèmes similaires. Ce gain important de puissance de calcul pourrait permettre d’obtenir des rendus plus spectaculaires ou bien encore de réduire la puissance de calcul vidéo nécessaire pour la réalité virtuelle.
L’affichage d’un rendu 3D en réalité virtuelle sur 2 écrans et avec une fréquence élevée nécessite une puissance de calcul extrêmement importante. Une carte graphique parmi les plus puissantes du marché est actuellement indispensable pour fonctionner avec un casque de réalité virtuelle Oculus Rift ou bien encore HTC Vive. Et, même avec une carte vidéo très puissante, les rendus sont parfois décevants. Aussi, Oculus a travaillé sur une technologie nettement moins gourmande en puissance de calcul pouvant accélérer de 20% le calcul des rendus en réalité virtuelle. Le point sur la technique développée par Oculus.
Oculus utilise les calculs d’une image pour réduire ceux de la seconde
Afin d’obtenir un rendu en 3D d’une scène, deux images avec un décalage de point de vue sont nécessaire afin de reproduire le système de vision en 3D de l’œil humain. La majorité de l’image d’un écran est donc similaire à celle de l’autre écran. C’est en se basant sur ce principe que les laboratoires d’Oculus ont décidé d’utiliser une partie des calculs utilisés sur un écran pour calculer l’image du second écran.
Ainsi, au lieu de générer des calculs assez similaires pour générer les images projetées sur les 2 écrans, Oculus a décidé de réutiliser la base des calculs générés pour le premier écran pour réaliser ceux du second écran. Une quantité de calcul nettement moindre donc qui permet de réduire de façon notable le temps de calcul pour les deux images.
20 % de calculs en moins en moyenne
Cette technologie mise au point par Oculus permet de réduire de manière très notable la quantité de calcul nécessaire mais ne peut pas s’appliquer à tous les cas de figure. Oculus explique, en effet, que la réutilisation des calculs peut être réalisée uniquement pour le « Pixel Shading ». Cette technologie est aussi incompatible avec l’optimisation Multi-view en OpenGL ou bien encore avec le rendu de textures d’un reflet de miroir ou bien encore de l’eau.
Oculus estime cependant que le gain généré en calcul est, en moyenne, de 20% ce qui est assez considérable et offre de belles perspectives. Une telle technologie peut permettre, soit de nécessiter des cartes graphiques un peu moins puissantes pour un rendu similaire, ou bien encore d’obtenir des rendus visuels de meilleure qualité pour une charge de calcul similaire.
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