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HTC Vive va tourner sur des PC moins puissants grâce au Motion Smoothing

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Le HTC Vive va pouvoir tourner sur des PC moins puissants grâce à une nouvelle fonctionnalité de SteamVR intitulée  » Motion Smoothing « . Celle-ci permet de compenser les éventuelles pertes de trames par des trames synthétiques. Une solution qui peut même s’avérer utile pour les PC les plus puissants.

Pour fonctionner, les casques VR haut de gamme comme l’Oculus Rift et le HTC Vive nécessitent d’être connectés à de puissants PC. Pour cause, le rendement 3D en haute définition à un taux de rafraichissement élevé sans latence requiert une grande puissance de calcul. Si les ressources sont insuffisantes, il peut arriver que les trames soient manquées. Le casque VR échoue alors à afficher la prochaine image, et affiche à la place la précédente trame. Dans la VR, ce phénomène peut s’avérer très agréable.

En 2016, Oculus remédiait à ce problème en lançant la fonctionnalité ASW  ou  » Asynchronous Spacewarp  » pour le Rift. En ce mois d’octobre 2018, c’est au tour de Valve d’en faire de même pour sa plateforme SteamVR sur laquelle repose le casque HTC Vive.

Tout comme l’ASW d’Oculus, le  » Motion Smoothing  » de Steam VR consiste à utiliser les précédentes trames pour synthétiser les nouvelles trames à la volée. Plus précisément, le logiciel analyser les deux précédentes trames pour déterminer à quoi devra ressembler la trame suivante et créer une trame synthétique.

Si SteamVR détecte qu’une application manque des trames et ne parvient pas à atteindre un taux de rafraîchissement de 90 FPS, le Motion Smoothing s’active pour forcer l’application à descendre à 45 FPS. En parallèle, une trame synthétique sera intercalée entre chaque trame réelle afin d’atteindre 90 FPS. Ainsi, la puissance de calcul à fournir sera allégée pour le PC, et l’utilisateur ne verra aucune différence.

Le HTC Vive va remplacer les trames manquantes par des trames synthétiques

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Selon Valve, il est même possible d’utiliser le Motion Smoothing de façon encore plus agressive en synthétisant deux ou trois trames pour chaque trame réelle d’une application. L’utilisateur pourra configurer lui-même la fonctionnalité en fonction de ses besoins.

Grâce à cette technologie, le HTC Vive pourra fonctionner sur des casques VR moins puissants. Lors du lancement de l’ASW, Oculus avait d’ailleurs abaissé les caractéristiques requises minimales pour faire tourner l’Oculus Rift. On ignore si HTC compte en faire de même. En parallèle, même les PC les plus puissants pourront profiter du Motion Smoothing pour exécuter les applications les plus exigeantes en définition maximale sans perdre en fluidité d’affichage.

Disponible en beta à partir d’aujourd’hui, le Motion Smoothing est uniquement compatible avec les cartes graphiques NVIDIA et les ordinateurs fonctionnant sous Windows 10. Les cartes AMD seront bientôt prises en charge. La fonctionnalité est uniquement disponible pour le HTC Vive et le HTC Vive Pro, et pour les casques OpenVR. L’Oculus Rift a sa propre fonctionnalité Asynchronous Spacewarp, et les casques Windows VR ont une technologie similaire intitulée Motion Reprojection.

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