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Pourquoi la VR n’intéresse pas les femmes ?

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La VR n’intéresse pas les femmes, tout du moins pas autant que les hommes. C’est ce que révèle une étude menée par EY au Royaume-Uni. Mais pourquoi ? Comment changer la donne ? C’est une question que se posent de nombreux acteurs de l’industrie, et à laquelle nous allons tenter de répondre à travers cet article.

La réalité virtuelle est un marché en plein essor. Pour 2017, Digi Capital estime le montant total dépensé dans les casques VR / AR à 3 milliards de dollars. Et ce n’est qu’un début. Avec l’arrivée des casques VR autonomes et des casques de réalité augmentée comme le Magic Leap One, les analystes s’attendent à voir les chiffres s’envoler. CCS Insight estime que 22 millions de casques VR / AR seront vendus cette année.

Cependant, cette tendance semble pour l’instant séduire largement plus les hommes que les femmes. Selon un récent sondage mené par EY au Royaume-Uni, seuls 14% des femmes ont déjà essayé la réalité virtuelle, contre 20% des hommes. Les femmes paraissent même indifférentes face à cette technologie. 65% des femmes interrogées par EY estiment qu’il est peu probable qu’elles essayent la VR dans le futur.

Les intéressées sont nombreuses à avoir l’impression que la VR n’est « pas leur domaine ». Beaucoup associent la réalité virtuelle à l’univers du jeu vidéo, qui fédère encore aujourd’hui principalement des hommes. En outre, les femmes interrogées par EY trouvent en général la réalité virtuelle moins réaliste que les hommes.

Selon Catherine Allen, productrice britannique de contenu VR et fondatrice de l’entreprise Limina Immersive dont le but est de démocratiser la VR, il y a donc là « un fossé des genres ». Et c’est à ses yeux aux entreprises de l’industrie de la réalité virtuelle de faire en sorte de refermer ce fossé.

Les créateurs de contenu VR doivent s’adresser aux femmes

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63% des femmes interrogées par EY n’ont jamais entendu parler de cinq leaders du marché de la VR. En comparaison, les hommes étaient deux fois plus nombreux à connaître ces entreprises. Il semble donc nécessaire que les créateurs de contenu déploient des campagnes marketing mieux ciblées pour la gent féminine.

Catherine Allen estime notamment qu’il serait nécessaire de mettre davantage l’accent sur ce que cette technologie permet de faire. Rappelons en effet que la VR ne se limite pas au jeu vidéo ! Regarder des films, faire du sport, faire des rencontres, ou même travailler… les cas d’usage de la réalité virtuelle sont presque illimités. Lors du sondage d’EY, 50% des femmes ont d’ailleurs été intéressées en découvrant l’existence de films en VR ou de contenu divertissant non vidéoludique.

Au-delà du marketing, Catherine Allen considère aussi que les constructeurs de casques VR ne pensent pas suffisamment aux femmes lors de la conception de leurs appareils. Par exemple,  selon elle, les fabricants devraient songer à ce qui advient du maquillage d’une femme lorsqu’elle revêt un casque.

De même, lors d’événements VR, Catherine Allen considère que les organisateurs devraient préciser si les femmes peuvent venir avec leurs enfants, si leur sac à main est en sécurité et si elles profiteront d’une intimité pendant qu’elles essayeront la réalité virtuelle.

Le contenu VR doit mettre l’accent sur la narration et la dimension artistique

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Ce n’est pas un secret. La plupart des femmes s’intéressent davantage aux jeux vidéo qui proposent un scénario intéressant ou une belle direction artistique.

De fait, pour attirer davantage de femmes, les créateurs de contenu VR ont tout intérêt à soigner ces aspects. Les jeux de tir à la première personne où le joueur se contente de canarder tout ce qui bouge sans réfléchir ou prendre le temps d’observer ne servent pas la cause de la mixité de la réalité virtuelle.

Le fitness VR peut intéresser autant les femmes que les hommes

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S’il y a bien un type de contenu VR pour lequel le genre n’a pas d’importance, c’est le fitness. Il n’y a qu’à entrer dans une salle de sport pour voir que le nombre de femmes et d’hommes est généralement égal.

La réalité virtuelle permet désormais de courir sur un tapis ou de faire du vélo d’appartement tout en s’amusant dans la VR ou en contemplant des paysages virtuels féériques. En se démocratisant dans les salles de sport, ce type de contenu pourrait aider à intéresser les femmes.

Femmes et VR : les applications sociales ne sont pas assez nombreuses

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Les applications de Social VR, comme Facebook Spaces et VRChat, comptent parmi les plus à même d’attirer les femmes. Ces applications permettent de communiquer, d’interagir, d’ajouter une dimension humaine et conviviale à la réalité virtuelle. Une étude menée par PEWInternet a prouvé que les femmes préfèrent la connexion humaine aux expériences sur internet, contrairement aux hommes;

Pour l’heure ces applications de Social VR ne sont pas assez nombreuses, mais surtout pas assez avancées. Par ailleurs, les développeurs doivent trouver un moyen de résoudre le problème du harcèlement. De nombreuses femmes ayant voulu essayer les applications de Social VR ont subi un harcèlement de la part d’utilisateurs masculins.

La productivité au coeur des préoccupations des femmes

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La réalité virtuelle et augmentée est déjà beaucoup utilisée dans les secteurs du tourisme, de la décoration d’intérieur ou de l’immobilier. Les entreprises l’utilisent pour permettre à leurs clients de visualiser les produits à l’avance. Par exemple, il est possible de visiter une propriété ou de découvrir une destination de voyage en VR.

Ce type de contenu peut séduire aussi bien les femmes que les hommes, uniformisés dans le cadre professionnel. Lorsque les applications permettant d’augmenter la productivité ou les ventes d’une entreprise seront plus nombreuses, nul doute que les femmes seront plus nombreuses à s’intéresser à la VR.

Et pourquoi pas du contenu VR spécialement créé pour les femmes ?

Les jeux vidéo ont longtemps été pensés uniquement pour les hommes, et cela se ressent encore aujourd’hui dans le domaine du VR gaming. De nombreux jeux proposent uniquement d’incarner un avatar masculin.

Certains titres proposent de choisir entre un avatar masculin ou féminin, quelques-uns ont pour protagoniste une femme (Lone Echo), mais aucun jeu VR ne semble créé spécialement pour les femmes. Des jeux ou des films en réalité virtuelle créés par des femmes et pensés pour des femmes pourraient permettre d’attirer un public féminin.

Une raison supplémentaire d’attendre de pied ferme le jeu Pixel Ripped 1989, présenté lors de la GDC 2018. Ce jeu en réalité virtuelle a été créé par une femme brésilienne dénommée Ana Ribeiro, passionnée de jeux vidéo depuis sa tendre enfance.

En conclusion, si la VR n’intéresse pas les femmes à l’heure actuelle, c’est peut-être parce que les créateurs de contenu en VR ne s’intéressent pas aux femmes. De la conception des casques VR à la création de contenus en passant par la façon de présenter cette technologie, les acteurs de l’industrie doivent davantage penser à la gent féminine.

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