Oculus, connu actuellement sous le nom de Meta, est l’un des principaux acteurs de l’industrie de la réalité virtuelle. Découvrez tout ce qu’il faut savoir sur l’entreprise, son histoire, ses produits et ses projets…
En lançant l’Oculus Rift en 2016, Meta a véritablement lancé le marché des casques VR grand public. De ce point de vue, il s’agit donc de l’entreprise la plus importante de l’industrie de la réalité virtuelle. À travers ce dossier, découvrez tout ce que vous devez savoir sur l’ex Oculus. Notamment son histoire, ses produits et ses projets pour le futur…
Palmer Luckey : un ado passionné par la réalité virtuelle
L’histoire de Meta commence avec Palmer Luckey, un passionné de réalité virtuelle depuis l’adolescence. À 15 ans, il collectionne des casques VR des années 80 et 90. Toutefois, les composants étaient bien trop chers, et les ordinateurs n’étaient pas suffisamment puissants pour faire tourner le hardware. Tous ces casques VR étaient ratés, et leur échec commercial fut tout simplement cuisant.
Après avoir réuni la plus grande collection de casques de réalité virtuelle au monde, Palmer Luckey a commencé à penser à créer son propre appareil. A ce moment, il n’imaginait pas qu’il était sur le point de changer à tout jamais le monde de la technologie.
La fondation d’Oculus VR
Alors qu’il naviguait sur internet, au détour d’un forum, Palmer Luckey fait la connaissance de John Carmack. Il s’agit en fait du co-fondateur d’id Software, et programmeur en chef des célèbres jeux vidéo Doom, Wolfenstein 3D et Quake.
Cette rencontre clé mène à la fondation d’Oculus VR en 2012, suite à la démonstration de Luckey à l’E3. Carmack, impressionné par le prototype de Luckey, aide à populariser le projet. Rapidement, Oculus VR attire d’autres figures de l’industrie comme Brendan Iribe, Michael Antonov et Nate Mitchell.
Rapidement, il sera rejoint dans cette entreprise par trois poids lourds de l’industrie séduits par la démonstration de John Carmack : Brendan Iribe, Michael Antonov et Nate Mitchell. Ces derniers allaient devenir les cadres d’Oculus VR.
Le Kickstarter de l’Oculus Rift
En août 2012, Oculus lance une campagne Kickstarter pour financer son premier casque, l’Oculus Rift DK1. Grâce au soutien de Carmack et d’autres figures influentes comme Gabe Newell de Valve, la campagne dépasse largement son objectif initial de 250 000 dollars, atteignant plus d’un million de dollars en quelques jours. Ce premier modèle, destiné aux développeurs, pose les bases de la réalité virtuelle moderne malgré quelques défauts comme une faible résolution et l’absence de suivi de position.
L’Oculus Rift DK2 et les améliorations
Néanmoins, le but de ce Kickstarter n’était pas de financer directement un produit prêt pour une commercialisation auprès du grand public. Dans un premier temps, Oculus souhaitait mettre au point un appareil destiné aux développeurs ou aux plus enthousiastes afin de leur permettre de se familiariser avec la réalité virtuelle et d’effacer les souvenirs des échecs du passé.
Ce kit développeur porterait le nom d’Oculus Rift DK1. Proposé pour la somme de 350 dollars, le casque surpassait déjà largement tous les casques de réalité virtuelle commercialisés auparavant.
Cependant, il n’était clairement pas parfait. La définition de l’écran était très basse, et l’effet de grille extrêmement prononcé. Sans surprise, de nombreux utilisateurs étaient confrontés au phénomène de Motion Sickness.
Plutôt que de commander des composants pour en produire davantage, Oculus dévoila quelques semaines plus tard la seconde version de son kit développeur.
Le DK2 corrige de nombreux défauts du DK1. La définition de l’écran passe de 640×800 à 960×1080, pour une augmentation totale du nombre de pixels de plus de 100 %. Quant à l’effet de grille, il se révèle beaucoup moins prononcé bien que toujours présent.
L’acquisition par Facebook
Le 25 mars 2014, la nouvelle fait l’effet d’une bombe. Mark Zuckerberg annonce l’acquisition d’Oculus par Facebook pour 2 milliards de dollars. Un rachat qui semble confirmer que l’Oculus Rift et plus généralement la réalité virtuelle sont voués à conquérir le grand public.
Selon le créateur du célèbre réseau social, la VR fait partie des » plateformes de demain « . Il estime ainsi qu’Oculus pourrait » créer la plateforme la plus sociale de tous les temps et changer la façon dont nous travaillons, jouons et communiquons « . À ses yeux, cette technologie représente le futur des réseaux sociaux…
Le partenariat avec Samsung
Avant le lancement du Rift, un premier casque a vu le jour suite à l’acquisition d’Oculus par Facebook. Il s’agit du Samsung Gear VR, conçu en partenariat avec Samsung.
Après avoir été fourni à deux nombreux développeurs, le Gear VR est commercialisé le 20 novembre 2015. Les stocks sont immédiatement écoulés.
Grâce à cet appareil, les utilisateurs de smartphones Samsung peuvent se plonger dans la réalité virtuelle très facilement en plaçant leur appareil dans l’emplacement du casque prévu à cet effet. Toutefois, ce système qui fait à l’époque figure de révolution deviendra vite obsolète. Preuve que la technologie VR se développe vite, très vite…
Oculus Story Studio ou l’échec d’une aventure dans le milieu du cinéma
L’histoire d’Oculus ne compte pas que des succès. En 2014, la firme fonde l’Oculus Story Studio : un studio entièrement dédié aux films d’animation en réalité virtuelle.
À l’époque, de nombreux experts sont convaincus que le cinéma est l’un des secteurs d’application les plus prometteurs pour la VR. Oculus souhaite compter parmi les pionniers de ce nouveau marché, et souhaite fédérer une communauté de réalisateurs intéressés par cette technologie.
Le studio est dirigé par Saschka Unseld, vétéran de chez Pixar, au poste de directeur créatif. Le lancement public du studio est annoncé au Sundance Film Festival de 2015 avec la présentation de trois films : Dear Angelica, Henry, et Lost.
Ces trois projets seront salués par la critique, et Henry recevra même un prestigieux Emmy award en 2016. Cependant, le grand public se montre nettement moins enthousiaste et semble définitivement préférer la réalité virtuelle pour les jeux vidéo.
En mai 2017, Facebook prend la décision de fermer l’Oculus Story Studio. En 2018, toutefois, les anciens membres créent leur propre studio : Fable. Leur premier projet, » The Wolves in the Wall « , sera couronné d’un Emmy Award en 2019.
Le lancement de l’Oculus Rift
Le moment est enfin arrivé, le 28 mars 2016. Après plusieurs années d’efforts et de développement, l’Oculus Rift « CV1 » a été enfin introduit sur le marché dans 20 pays au prix de 599 dollars.
Cet appareil bénéficie de grandes améliorations par rapport au prototype de Crescent Bay. Il offre une définition de 1920 x 1080 par œil nettement supérieur à celle du DK2. Le volume du suivi de position jouit également d’une amélioration considérable.
Un casque audio 3D a été intégré. L’accent a été aussi mis sur l’ergonomie et l’esthétique puisque ce produit a été destiné au grand public.
L’appareil a connu un succès immédiat. En fait, ceux qui ne l’ont pas précommandé ont dû attendre, car une pénurie de composants a obligé certains acheteurs à patienter entre trois et huit semaines.
Cet appareil marque véritablement le début de l’ère des casques VR grand public. Il sera suivi, le mois suivant, par le premier HTC Vive. Toutefois, ce n’est qu’un début.
Le départ des quatre fondateurs
Suite à l’acquisition d’Oculus VR, Palmer Luckey rejoint Facebook aux côtés de John Carmack et des trois autres co-fondateurs de l’entreprise. Notamment Nate Mitchell, Michael Antonov et Brendan Iribe. Toutefois, au fil des années, tous les membres originaux d’Oculus VR ont quitté l’aventure un par un.
En mars 2017, Palmer Luckey quitte Facebook sans qu’aucune explication ne soit donnée. Il avouera plus tard avoir été conduit vers la sortie en raison de son financement d’un groupe de soutien à Donald Trump. Pourtant, Mark Zuckerberg a affirmé à plusieurs reprises que son licenciement n’avait rien à voir avec la politique.
Par la suite, il co-fondera, en juin 2017, l’entreprise Anduril spécialisée dans les technologies militaires. Cette firme a notamment développé un système permettant de détecter automatiquement les migrants clandestins tentant d’accéder au Texas depuis Mexico. Lors du programme pilote organisé par le gouvernement américain, 55 clandestins furent attrapés en douze jours…
Brendan Iribe et Nate Mitchell quittent Facebook à un an d’intervalle
Fin 2018, c’est le CEO d’Oculus, Brendan Iribe, qui décide de quitter le navire. Son départ est lié à des désaccords avec Facebook quant au futur des produits haut de gamme Oculus. En fait, Facebook a pour priorité de faire baisser les prix des casques. Quant à Iribe, il souhaitait au contraire continuer à développer des produits repoussant les limites de la technologie.
Puis, en août 2019, c’est au tour de Nate Mitchell, architecte logiciel, d’annoncer sa démission. Selon ses propres dires, il souhaite » continuer son chemin » et faire une pause pour » se recharger et passer du temps avec sa famille « .
En novembre 2019, John Carmack quitte le poste de CTO d’Oculus qu’il occupait depuis 2013. L’éminent responsable technique souhaite en effet délaisser la réalité virtuelle pour travailler sur une autre technologie d’avenir : l’intelligence artificielle.
L’Oculus Go ou le début de l’ère des casques autonomes
En octobre 2017, Facebook lance l’Oculus Go. Ce casque VR, fabriqué par le Chinois Xiaomi, est l’un des premiers casques VR autonomes. Comprenez par là qu’il peut fonctionner sans être connecté à un smartphone ou à un PC.
L’appareil embarque son propre écran LCD 5,5 pouces de définition 1440p, ses haut-parleurs intégrés, son processeur Snapdragon 821, sa puce de stockage, sa batterie et ses capteurs. Il fonctionne sur un OS basé sur Android et l’Oculus Store permet de télécharger des jeux et applications.
Les performances sont comparables à celle du Gear VR, et le tracking de position n’est pas pris en charge. Néanmoins, ce produit rencontre un franc succès de par son prix abordable. En janvier 2019, le Go passe la barre du million d’unités vendues. De plus, ce premier casque autonome inaugure une nouvelle ère pour la réalité virtuelle et pose les bases pour la révolution qui se prépare…
L’Oculus Quest : un casque VR qui restera dans les mémoires
Dans le cadre de la conférence Oculus Connect 5 le 26 septembre 2018, Facebook dévoile un second casque autonome : l’Oculus Quest. Comme le Go, cet appareil embarque tout le hardware nécessaire à son fonctionnement.
Cependant, il se révèle nettement plus performant grâce à une puce Snapdragon 835, un écran OLED 1600 x 1400 par œil à 72 Hz. En outre, il jouit d’un système de tracking inside-out intitulé Oculus Insight.
Contrairement à celui du Rift, ce système de tracking ne repose pas sur des capteurs externes, mais sur des caméras intégrées au casque. Ceci permet de profiter d’une liberté de mouvement à six degrés qui manquait cruellement au Go, et d’un tracking à l’échelle d’une pièce (room-scale) pour une immersion maximale.
En même temps que son casque autonome Oculus Quest, Facebook a également annoncé un nouveau casque VR pour PC : l’Oculus Rift S.
Cet appareil fut lancé en mai 2019, le même jour que l’Oculus Quest. Son prix est également identique à celui du casque tout-en-un. De par son prix identique à celui du Quest, le Rift S propose une alternative intéressante.
Lors de l’Oculus Connect 6, Facebook annonce de nouvelles fonctionnalités pour le Quest. Un système de hand-tracking permettant d’interagir sans contrôleur, et un câble Oculus Link permettant de brancher le Quest à un PC pour accéder aux applications du Rift.
Fort de ces nouvelles fonctionnalités, l’Oculus Quest règne désormais sur le marché des casques VR et semble difficilement détrônable. À n’en point douter, cet appareil restera dans les mémoires et pourrait permettre à Mark Zuckerberg d’atteindre son but : attirer un milliard de personnes dans la réalité virtuelle…
L’Oculus Quest 2 : la référence des casques VR
Annoncé par Facebook en septembre 2020 sur Facebook Connect, l’Oculus Quest 2 s’est révélé comme l’héritier de référence du premier Quest. Ce casque VR a été commercialisé officiellement le 13 octobre 2020. Depuis, il est disponible auprès d’une longue liste de détaillants, dont Amazon, Walmart et Oculus lui-même.
L’Oculus Quest 2 comporte des améliorations générales. Grâce à celles-ci, il devient plus léger et plus puissant que l’Oculus Quest original. En effet, ce casque VR dispose d’un puissant processeur Snapdragon XR2, de 6 Go de RAM, de 250 Go de stockage. Quant à l’écran, il compte 50 % de pixels en plus que son prédécesseur.
Le processeur Snapdragon XR2 lui permet de réaliser des expériences de VR impressionnantes. Pour information, le Xr2 est un processeur de trois générations par rapport au processeur Snapdragon 835 qui équipait l’Oculus Quest original.
Oculus Quest 2 : un succès indéniable
En janvier 2021, Mark Zuckerberg a aussi indiqué que le Quest 2 a suscité depuis sa sortie un réel engouement auprès du public. Il en a aussi profité pour teasé l’Oculus Quest 3.
Pour donner une idée quant à l’ampleur du phénomène, les ventes du casque VR ont contribué à faire progresser de 156% le chiffre d’affaires de Facebook au dernier trimestre 2020. Concrètement, les revenus générés ont atteint 885 millions de dollars.
Grâce à ces performances, Oculus pourrait bien voler à Sony le record de ventes pour un casque de réalité virtuelle. Jusqu’à présent, le PSVR est en effet resté en tête du podium depuis sa sortie en 2016.
Il est ainsi possible que le succès commercial du Quest 2 le propulse devant le PSVR en nombre d’unités vendues.
La place d’Oculus sur le marché de la VR
Depuis son acquisition par Facebook (désormais Meta), Oculus a consolidé sa position parmi les leaders du marché de la réalité virtuelle. Meta ne divulgue pas explicitement ses chiffres de ventes, mais des estimations de divers analystes donnent une image plus claire.
En 2023, Meta a continué de dominer le marché avec ses casques Quest, particulièrement le Quest 2 et le tout nouveau Quest 3, lancé à l’automne 2023. Selon les données de IDC, Meta détenait environ 47 % de parts de marché dans les casques VR autonomes en 2023, loin devant ses concurrents comme Sony et HTC. Ce succès est attribué en grande partie à la popularité de l’Oculus Quest 2, qui a su séduire le grand public grâce à son prix abordable et sa facilité d’utilisation sans fil.
Par comparaison, le PlayStation VR de Sony, qui a longtemps dominé le marché grâce à son intégration avec la PlayStation 4, a vu ses parts de marché diminuer. Sony s’apprête toutefois à rebondir avec le PlayStation VR2, destiné à la PlayStation 5, qui pourrait inverser cette tendance.
Oculus for Business : présentation
Oculus for Business constitue une solution présentée en 2019 lors de la conférence F8 de Facebook. Elle vise à offrir le type d’expériences significatives dont les entreprises ont besoin en réalité virtuelle. En outre, cette solution fournit une suite d’outils conçus pour aider les entreprises à remodeler la façon dont elles communiquent, collaborent et partagent des idées.
Les premières versions d’Oculus for Business sont apparues dans OC4, lorsque la réalité virtuelle était encore un concept relativement nouveau. Depuis, les entreprises ont commencé à adopter plus largement la réalité virtuelle. Celle-ci est devenue un outil de collaboration à distance, d’intégration des employés, de visualisation des données et de partage des idées.
L’écosystème Oculus for Business donne aux entreprises un accès instantané à tous les outils dont elles ont besoin pour la formation, la collaboration et la communication. Ce système repose sur Workplace by Facebook. D’ailleurs ce dernier garantit qu’Oculus for Business combine une excellente technologie de collaboration avec une sécurité et une confidentialité de haute performance.
Le progiciel Oculus for Business s’appuie sur la technologie existante disponible chez Oculus pour le marché grand public. La principale différence réside dans la façon dont Facebook conditionne la technologie pour les entreprises. La version Business a été spécifiquement mise au point pour les déploiements à grande échelle. Elle intègre une suite logicielle dédiée, un support pour la configuration des appareils, des outils de gestion et des garanties.
Le futur d’Oculus
La réalité virtuelle est une technologie naissante, et nous n’en sommes à l’évidence qu’à ses prémices. À l’avenir, la VR va poursuivre son évolution à un rythme frénétique et de nombreuses surprises nous attendent pour les prochaines années.
De son côté, Facebook profite chaque année de sa conférence annuelle Oculus Connect pour dévoiler ses projets pour le futur. Le directeur de la recherche, Michael Abrash, livre notamment ses prédictions pour le long terme en se basant sur les travaux du Facebook Reality Labs qu’il dirige.
En 2014, lors de la première conférence, il estimait que la VR allait enfin se démocratiser. Parmi les technologies d’avenir, Abrash citait notamment le eye-tracking et le rendu fovéal. En 2015, il expliquait la façon dont nos différents sens seraient stimulés par la VR du futur.
L’expert a aussi dévoilé la fiche technique du casque VR de demain, délivré des contraintes techniques actuelles. Cet appareil offrirait un champ de vision supérieur à 220 degrés, une qualité d’image supérieure à 120 ppd avec un écran 4K, et un HDR d’environ 10 ordres de magnitude. Enfin, cet appareil sans fil aurait le design de simples lunettes de soleil.
En 2016, lors de l’Oculus Connect 3, peu après le lancement du Rift, Abrash prédisait l’arrivée de technologies comme la VR sans fil et le hand-tracking. Dès 2020, ces innovations ont pris forme avec l’Oculus Quest.
En 2018 et 2019, toutefois, l’homme a révisé ses prédictions concernant les lunettes VR ultimes du futur. Selon lui, cette nouvelle génération d’appareils ne verra finalement pas le jour dans un futur proche et il faudra donc patienter de nombreuses années…
Des avatars ultra-réalistes
Parallèlement à ce casque VR » parfait « , Facebook développe aussi des avatars ultra-réalistes pour la réalité virtuelle. L’objectif est permettre de simuler parfaitement la présence pour rendre les applications de » social VR » plus intéressantes.
En outre, Facebook prépare également des lunettes de réalité augmentée. Il est probable que cet appareil soit également lancé sous la marque Oculus. Cependant, on ignore pour l’instant dans combien de temps cet appareil sera lancé…
Simplification des interactions vocales sur les casques VR Oculus
Afin d’optimiser et simplifier l’expérience d’immersion de ses casques de réalité virtuelle Oculus, Facebook décide d’y ajouter une nouvelle fonction. En effet, il est désormais possible d’activer les commandes vocales à l’aide d’un simple « Hey Facebook ». Jusqu’ici, il fallait appuyer deux fois sur le contrôleur pour en profiter, ce qui constituait la gestuelle contraignante de trop pour les utilisateurs.
Pour le voir sur vos appareils, vous devrez donc attendre courant de la semaine, avec une première arrivée sur Oculus Quest 2. L’Oculus Rift S n’accueillera la fonctionnalité que bien après, afin de permettre de prendre des captures d’écran, de lancer un jeu tout en enregistrant vos moments préférés, sans avoir à toucher quoi que ce soit.
Toutefois, pour les non-adeptes de cette option, Facebook rassure sa communauté en ne l’incluant que sous forme activable dans les paramètres. En effet, la firme ne tient pas à forcer la main de ses utilisateurs, ayant eu des altercations précédent l’obligation d’avoir un compte Facebook pour profiter de la VR.
Aujourd’hui, on peut affirmer que Facebook tente un peu plus de s’approprier la marque Oculus. D’ailleurs, un « Hey Oculus » aurait été bien plus pertinent qu’un « Hey Facebook ». Preuve que le réseau social veut définitivement englober la marque au fil des années.
Facebook propose des abonnements logiciels
Des abonnements tarifaires sont désormais disponibles sur l’Oculus, ce qui offre un moyen de monétiser le contenu du casque de Facebook.
En outre, les développeurs ont eu l’autorisation d’ajouter des abonnements Premium à des applications payantes ou gratuites. Cette évolution en a surpris plus d’un, mais laisse à penser que l’appareil dispose déjà d’un groupe d’abonnés suffisamment fidèles pour générer des revenus aussi importants.
Au moment même du lancement, quelques développeurs ont pu proposer des abonnements pour un certain nombre d’applications différentes. Il s’agit, entre autres, d’exercice de méditation et de sociabilité ou productivité. Outre les abonnements, une nouvelle méthode de monétisation autorise les utilisateurs à essayer les applications payantes gratuitement pour un temps.
Mais la question principale subsiste : combien d’utilisateurs utilisent suffisamment l’appareil pour justifier ce nombre d’abonnements mensuels ? En effet, il faudrait une utilisation plutôt intensive de la part de ces derniers pour que les développeurs puissent monétiser leurs investissements. Selon eux, il s’agit d’une utilité certaine qui manquait à l’Oculus.
Meta Quest 3 et Quest 3S : les nouveaux casques VR de Meta
Meta Quest 3 et Quest 3S représentent la dernière génération de casques VR de Meta, conçus pour offrir des expériences immersives et accessibles à un large public. Ces deux modèles partagent des technologies avancées, mais se distinguent par leur positionnement sur le marché et leurs caractéristiques spécifiques.
Meta Quest 3 : Performance et Innovation
Le Meta Quest 3 est le modèle phare de la gamme, intégrant les dernières innovations en matière de réalité virtuelle et mixte. Il utilise le chipset Snapdragon XR2 Gen 2, offrant une amélioration significative des performances graphiques et de l’intelligence artificielle par rapport aux anciens modèles. Le Quest 3 se distingue par ses optiques pancake, qui réduisent le poids et l’épaisseur du casque tout en améliorant la clarté visuelle. Ce casque propose également un suivi complet du corps et une technologie Meta Reality qui permet de fusionner la réalité virtuelle avec le monde réel de manière intuitive.
Meta Quest 3S : Accessibilité et Simplicité
Le Meta Quest 3S est une version plus abordable du Quest 3, conçue pour rendre la réalité virtuelle accessible à un plus grand nombre. Bien qu’il utilise le même chipset Snapdragon XR2 Gen 2, le Quest 3S fait quelques compromis, notamment en utilisant des lentilles Fresnel au lieu des optiques pancake, ce qui le rend un peu plus épais et moins coûteux. Il conserve cependant la majorité des fonctionnalités essentielles, y compris un bon suivi du corps et la compatibilité avec la bibliothèque de contenus du Quest 2. Le Quest 3S se positionne comme une option économique, rendant les expériences VR et MR de qualité plus accessibles sans sacrifier les performances de base
Meta tire un trait sur la marque Oculus
Lorsque Mark Zuckerberg a annoncé que Facebook changeait son nom en Meta lors de l’événement Connect de la société, il n’était pas clair dans quelle mesure la société prévoyait d’adopter ce nom. Mais maintenant, grâce à un communiqué d’Andrew « Boz » Bosworth, le nouveau directeur technique de Facebook, la réponse est plus claire. Tout d’abord, Meta va retirer la marque Oculus.
À partir de début 2022, l’Oculus Quest sera connu sous le nom de Meta Quest. De même, l’application Oculus s’appellera désormais Meta Quest. Selon Bosworth, l’intention est de « faire comprendre » aux consommateurs que Quest fait partie des produits Meta. Bien que le nom change, la vision originale d’Oculus va continuer à être bien ancrée. Meta va continuer à stimuler l’adoption massive de la VR.
Dans le cadre du changement de marque, Meta fait également marche arrière sur sa décision peu prisée d’exiger des logins Facebook pour utiliser les casques Oculus. Bosworth a déclaré que la société travaille sur de nouvelles façons de permettre aux utilisateurs de se connecter à la plateforme. En outre, le nom de la plateforme sera utilisé pour d’autres produits, notamment Facebook Portal. À l’avenir, l’entreprise prévoit d’appeler son écran intelligent Meta Portal.
Meta : la nouvelle API combine la réalité virtuelle et le monde réel
Suite à une mise à jour du système Oculus Quest 2 de Facebook, les développeurs seront en mesure de créer des « expériences de réalité mixte ». Ils ont la possibilité d’intégrer à leurs jeux des vidéos du monde réel provenant des capteurs du casque VR.
Grâce à Passthrough API Experimental, les créateurs vont pouvoir personnaliser la façon dont l’environnement du joueur apparaît à travers son casque VR. Ils vont appliquer des effets et des filtres et même rendre le monde réel sur certaines surfaces du jeu.
Selon Meta, l’anciennement Oculus, cette interface de programmation sera d’abord destinée aux développeurs d’Unity dans une prochaine mise à jour logicielle, avec un support pour d’autres plateformes de développement à venir.
L’annonce incluait plusieurs exemples de la manière dont l’interface pourrait être utilisée au-delà des jeux. Un gif montrant l’API en action mettait en scène un joueur dessinant sur les murs évoquant immédiatement les guerres de territoire à base de peinture à la Splatoon.
Oculus a déclaré que cette technologie peut améliorer la productivité et permettre un télétravail plus collaboratif en intégrant les claviers et les bureaux réels des travailleurs. Les utilisateurs ont aussi la possibilité de s’engager dans un contenu virtuel. Et ce sans perdre la capacité d’interagir avec leurs colocataires ou leurs animaux de compagnie.
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