La réalité virtuelle (VR) est désormais une technologie de plus en plus accessible et intégrée dans de nombreux secteurs en France. Elle offre une expérience immersive qui permet de plonger dans un environnement virtuel généré à l’aide de casques ou d’autres dispositifs interactifs. Cette technologie permet de simuler des mondes artificiels où l’utilisateur peut interagir comme s’il était physiquement présent. Mais comment se porte cet écosystème de VR en France ?
La réalité virtuelle (VR) continue de prendre de l’ampleur en France, tant au niveau technologique qu’auprès des consommateurs. En 2024, la VR n’est plus uniquement une technologie de niche. Elle s’est étendue à de multiples secteurs : du jeu vidéo à l’éducation, en passant par la santé et le commerce. Grâce aux avancées continues, elle a trouvé un public de plus en plus large.
Le nombre de Français ayant testé la VR a considérablement augmenté, atteignant près de 50% de la population en 2023, contre seulement 21% en 2016. L’accessibilité des casques VR, tels que le Meta Quest 2 ou le PlayStation VR2, a joué un rôle clé dans cette popularisation. Bien que les casques soient encore relativement coûteux pour une utilisation domestique régulière, les utilisateurs peuvent désormais expérimenter la VR. Et ce à des prix plus abordables.
La VR, une technologie en pleine expansion en France
Bien que la technologie VR en France ait démarré lentement, l’adoption s’accélère fortement ces dernières années. Le nombre de Français ayant testé la VR a considérablement augmenté. En fait, ils atteignent près de 50% de la population en 2023, contre seulement 21% en 2016.
D’après MarketsandMarkets, le secteur de la réalité virtuelle et augmentée en France devrait enregistrer un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 23,6 % entre 2022 et 2027. Cette croissance est alimentée par l’adoption croissante de la technologie par les secteurs du jeu vidéo, de la formation, de la santé et de la commerce.
Quelques chiffres sur les ventes de jeux vidéo VR en France
D’après les dernières données de Statista et Newzoo, le marché des jeux VR en France a atteint 67,46 millions d’euros en 2022. D’ailleurs, il s’agit d’une performance impressionnante comparée aux chiffres précédents.
Notons toutefois que, ce chiffre n’est pas une exception. En fait, l’année 2023 a continué de marquer une croissance soutenue, avec des ventes estimées à près de 100 millions d’euros. Cette forte demande est alimentée par plusieurs facteurs, dont l’amélioration des casques VR. Le dispositif considéré comme indispensable pour vivre pleinement des expériences VR.
Projections à long terme : une croissance exponentielle
La tendance semble se maintenir dans les années à venir. Les prévisions optimistes prévoient que le marché des jeux vidéo VR en France pourrait dépasser les 162 millions d’euros d’ici 2027.
La VR s’invite dans les supermarché
D’après une étude de GetApp réalisée en 2020, la France se classe parmi les trois pays européens les plus enthousiasmés par l’expérience du shopping en VR. Les supermarchés veulent exploiter les casques de réalité virtuelle pour conquérir la clientèle et proposer une expérience d’achat en VR. Cela pourrait les attirer encore plus, et favoriser l’achat de plus de produits.

Prenons l’exemple de l’hypermarché Système U, une enseigne de magasins en France. Il a opté pour une approche innovante et interactive pour un marketing plus efficace. Pour ce faire, il a créé un canal de communication engageant avec les clients. Avec l’utilisation de caméras gestuelles, la détection des mouvements des clients est possible. Et cela peut être utilisé pour interagir avec le mur vidéo ou d’autres éléments visuels. Le client peut faire un geste pour sélectionner un produit et obtenir instantanément des informations détaillées à son sujet, telles que ses caractéristiques, son prix ou des promotions associées.
Le grand mur vidéo offre une plateforme visuelle attrayante pour présenter les produits de manière dynamique et captivante. Il affiche des vidéos promotionnelles, des démonstrations de produits, des témoignages de clients satisfaits ou d’autres contenus visuels pertinents. Et cela a pour effet de créer une expérience immersive et d’inciter les clients à s’intéresser davantage aux produits présentés.
La réalité virtuelle et le secteur de la santé en France
La France réalise d’importants progrès dans le domaine de la santé. Les données de la Banque mondiale indiquent que les dépenses de santé par personne dans ce pays ont connu une augmentation au cours des dix dernières années. De plus, la France est en avance dans le domaine de l’électronique médicale. Elle se positionne parmi les premiers à adopter les technologies émergentes. La croissance soutenue des soins de santé en AR et VR devrait stimuler le marché de manière significative sur ce territoire.
Le pays se classe parmi les pionniers dans l’adoption des dispositifs AR. Il possède également une expertise solide en recherche et développement (R&D) dans ce domaine. En février 2019, l’institut français de recherche en électronique et technologies de l’information, connu sous le nom de CEA-LETI, a créé une technologie AR utilisant la projection rétinienne. Cette innovation repose sur une fusion de l’optique intégrée et de l’holographie. La présence d’une clientèle robuste et d’infrastructures de pointe est susceptible de favoriser la croissance de l’écosystème de la réalité augmentée.
Qu’en est-il de la formation et de l’éducation ?
En France, on recourt à la technologie VR pour créer des environnements virtuels où les apprenants ont la possibilité de pratiquer et d’améliorer leurs compétences en langues étrangères. Des entreprises françaises comme UbiSim proposent, par exemple, des simulations VR pour l’apprentissage de langues. Ainsi, les étudiants peuvent interagir avec des personnages virtuels dans des situations de la vie réelle et pratiquer leur communication orale.

Cette technologie aide aussi à recréer des sites archéologiques et des événements historiques afin d’offrir une expérience immersive aux étudiants. Nous avons le projet « Reconstruire Notre-Dame », qui a exploité le potentiel de la VR pour reconstruire numériquement la cathédrale Notre-Dame de Paris telle qu’elle était avant l’incendie de 2019. Cela permet d’explorer virtuellement cet endroit et en apprendre davantage sur son histoire et son architecture.
Quelques startups VR bien connues en France
Lynx : Fondée en 2019, Lynx propose des casques de réalité mixte autonomes avec une résolution 4K. Elle se distingue par ses technologies avancées d’optique et de projection.
Oreka Solutions : Cette startup spécialisée dans la visualisation VR pour l’industrie permet de simuler des processus complexes dans un environnement virtuel, facilitant la formation et la gestion de projets industriels.
Hypno VR : Créée en 2016, Hypno VR utilise la VR pour réduire le stress des patients pendant des procédures médicales. Son casque induit un état de relaxation pour atténuer l’anxiété.
Skylights : Depuis 2014, Skylights offre une expérience de cinéma en VR pour les passagers d’avion, permettant une immersion totale pendant les vols.
C2Care : Fondée en 2015, C2Care propose des thérapies virtuelles pour traiter les phobies, addictions et autres troubles psychologiques. Ses solutions offrent un environnement sécurisé pour affronter les peurs.
VRtuoz : VRtuoz crée des espaces VR pour les entreprises. Elle propose des solutions immersives pour des événements, des réunions et des salons professionnels.
Des plateformes de recherche sur la VR en France
La France compte aujourd’hui des lieux de recherche sur la réalité virtuelle. Dans la liste, on distingue principalement le CERV (Centre Européen de Réalité Virtuelle) et l’AFRV (Association Française de Réalité Virtuelle).
Le Centre Européen de Réalité Virtuelle (CERV)
Le CERV, situé à Brest, est l’un des principaux centres de recherche en VR en France. Fondé en 2004, ce centre se concentre sur les technologies, principes et applications de la réalité virtuelle. Environ 40 chercheurs issus de divers domaines (informatique, mathématiques, psychologie, sciences de l’éducation) y travaillent. Les recherches menées au CERV couvrent quatre axes principaux :

- Réalité virtuelle et systèmes complexes : Étude des interactions entre différents systèmes dans un environnement virtuel.
- Réalité virtuelle et agents autonomes : Exploration de l’intelligence artificielle dans les environnements VR.
- Réalité virtuelle, arts et culture : Utilisation de la VR pour la création artistique et la préservation du patrimoine.
- Réalité virtuelle dans la formation et l’éducation : Développement de solutions immersives pour la formation dans divers secteurs.
Le CERV dispose d’une infrastructure avancée, comprenant des casques VR grand public (comme les modèles Quest et Sony) et des dispositifs plus spécialisés, tels que le CAVE 4 faces, une salle immersive en 3D, ainsi que des robots NAO et des tables interactives.
L’Association Française de Réalité Virtuelle

Cette organisation se consacre à la promotion et au développement de la réalité virtuelle dans le pays. Fondée en 2005, elle réunit des professionnels, des chercheurs, des entreprises, des institutions académiques et des passionnés de la VR.
Ses objectifs sont multiples. Elle vise surtout à favoriser les échanges et la collaboration entre les acteurs du domaine. Elle ambitionne aussi de promouvoir la recherche et l’innovation dans le domaine de la VR. Enfin, elle sensibilise le grand public et les décideurs aux applications et aux enjeux de la VR. L’association organise régulièrement des conférences, des workshops, des rencontres et des événements liés à la réalité virtuelle.
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