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Comment les marques s’attaquent au motion sickness de la réalité virtuelle

40%, c’est le pourcentage d’utilisateurs qui pourraient ressentir les sensations du motion sickness, malaise lors de l’utilisation de la RV, d’après une étude réalisée par la US Navy en 2015. Les marques commencent à mettre en place des solutions pour y remédier.

Sensation de malaise et de déséquilibre

Les prouesses qu’est susceptible de réaliser la réalité virtuelle à travers l’ensemble de ses applications ne sont plus aujourd’hui à ignorer et les sociétés qui souhaitent s’y spécialiser ne cessent de redoubler d’efforts afin de créer une expérience immersive sans précédent. Mais l’expérience ludique et émerveillante parfois de la réalité virtuelle s’accompagne d’un problème auquel les marques de réalité virtuelle tente de s’attaquer aujourd’hui : le motion sickness.

Le motion sickness est une sensation de malaise ou de déséquilibre ressentie par certains utilisateurs des casques de réalité virtuelle. Elle est causée par le décalage entre les images perçues grâce au casque et les sensations ressenties par le reste du corps. De plus, le temps de latence entre la réception des images et le mouvement de la tête entraîne également un déséquilibre dans l’oreille interne.

Le motion sickness toucherait 40% des utilisateurs de RV

D’après une étude réalisée par l’US Navy, à partir de test à l’aide de simulateur de vol en réalité virtuelle, 40% des utilisateurs d’outils de réalité virtuelle pourraient être affectés par les sensations de malaise désignées par le terme de “motion sickness”. Elle révèle également que la sensation de malaise augmente à mesure que la mobilité de celui-ci décroît.

Un capteur de sensation lors d’une expérience de réalité virtuelle

Valve et HTC ont présenté cette année à la conférence Gaming Developer, un outil capteur de sensations des usagers de casques de réalité virtuelle qui reproduit leur sensation dans l’espace réel appelé Lighthouse.

Magic Leap souhaite également faire la chasse au motion sickness. Au cours d’une interview, pour le magazine Wires, le directeur général de la société Rony Abovitz a expliqué que Magic Leap allait développer un système permettant de produire la plus fidèle réplication des interactions entre sa technologie et le système nerveux humain.

La création de modes de contrôle dans le jeu

D’autres démonstrations de marques ont été faites lors d’événements de joueurs cette fois. L’équipe de développement des studios nDreams a notamment présenté un mode de contrôle au sein du jeu The Assembly permettant au joueur d’atténuer grandement la sensation de malaise ou de déséquilibre qui peut naître lorsque l’on déplace son personnage à l’aide de la manette et que l’on balade en même temps son regard à l’aide du casque de VR. Le jeu possédera un mode de contrôle alternatif qui permettra d’autoriser des mouvements moins déstabilisants pour le joueur.

Un casque de RV doté d’un écran adapté reproduisant la vue humaine

A la conférence annuelle du SIGGRAPH 2015 à Los Angeles, une équipe du Stanford Computational Imaging group a présenté un prototype de casques de réalité virtuelle de nouvelle génération, qui sera capable de capter les sensations ressenties par les usagers dans un univers en 3D. L’équipe du professeur Gordon Wetzstein a travaillé en collaboration avec NVIDIA. Ils ont notamment étudié ce qui se produisait dans notre cerveau lors de l’utilisation d’un outil de réalité virtuelle et ce qui était susceptible de créer ce malaise. Le malaise créé serait la résultante de plusieurs faits.

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L’oeil afin de produire une image claire doit faire converger chaque oeil vers l’objet.

La première cause viendrait de l’effort des yeux rendu nécessaire par la présence de l’écran du casque alors même que l’oeil doit afin de produire une image claire faire converger chaque oeil vers l’objet à percevoir en réalité virtuelle. Ces deux efforts simultanés sont susceptibles de provoquer une sensation de mal de tête.

L’équipe de Stanford a ainsi étudié la mise en place d’un écran LCD par oeil et la production de 25 images par seconde au lieu de 1 dans la 2D. Ensuite, un algorithme développé sur mesure diviserait le champ de lumière en deux couches d’image, de sorte que l’on représente une vue de face (de celui qui est plus proche de l’observateur) et l’autre une vue arrière. Puis-en temps réel, l’algorithme afficherait chaque couche sur l’un des écrans LCD.

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Une équipe de recherche de Stanford university a développé un prototype de casque utilisant un algorithme développé sur mesure qui diviserait le champ de lumière en deux couches d’image.

Le résultat se rapproche de la façon dont les champs lumineux sont générés dans la vie réelle, en ce que nos yeux sont libres d’explorer l’objet à différentes profondeurs et se concentre là où ils veulent dans l’espace virtuel sans contrainte.

Des spécialistes ont proposé de légiférer sur cette question. Que se passerait-il en effet si un accident grâce se produisait sur un usager d’un casque de réalité virtuelle construit aujourd’hui sans législation dans quelques années ? Que pourra alors faire l’utilisateur contre la société qui aura fabriqué le casque ? Aujourd’hui, alors que les casques ne sont pas encore pour la plupart sortis sur le marché, les entreprises prennent peu à peu conscience des questions qui entourent l’utilisation de la réalité virtuelle, mais demain il faudra qu’une standardisation naisse afin de ne pas laisser place à une mauvaise adaptation des entreprises aux normes susceptible d’entraîner un dommage irréversible sur l’utilisateur.  

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