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Réalité Virtuelle – Un marché lucratif pour 2016

Une étude de Strategy Analytics met en avant l’incroyable tournant que 2016 représente pour la réalité virtuelle, mais aussi le poids économique que va prendre cette technologie pendant cette année charnière.

Strategy Analytics

C’est simple, pour Strategy Analytics, comme nous l’avions déjà précédemment souligné, et d’après les résultats de leur étude sérieuse sur le marché de la réalité virtuelle en 2016, ce dernier devrait atteindre ni plus ni moins la somme gargantuesque de 895 millions de dollars. Une somme à mettre clairement en parallèle des sorties des casques Vive et Playsation VR cette année. Pour Strategy Analytics, ces deux derniers, couplés avec l’ , sont à considérer comme les casques « Super Premium » du marché, les casques haut de gamme en somme. Toujours selon l’étude, ces casques « Super Premium » ne devraient pas dépasser les 1, 17 millions d’unités vendues cette année, au contraire des casques ou lunettes de réalité virtuelle d’entrée de gamme qui devraient se vendre comme des petits pains.

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A savoir que pour Strategy Analytics, 13% du marché, en volume, en 2016, sera dominé par le triumvirat Rift, Vive et mais que 77% du marché, en valeur, sera dominé par ces trois derniers. Mais selon l’étude, si les chiffres de 2016 seront impressionnant et que cette année sera une grande poussée de croissance pour la réalité virtuelle, il faudra tout de même faire attention aux limitations techniques qui pourront poser problème. Mais le plus grand danger pour la réalité virtuelle et son futur c’est le risque d’un manque cruel de contenus de qualité sur les différents Store, qui pourrait très vite refroidir les utilisateurs actuels, mais surtout ceux à venir.

En effet, les investissements pour la création de contenus riches et ambitieux dans la réalité virtuelle sont, bien qu’il en existe tout de même, rares de part la peut être trop grande prudence de certains par rapport au marché de la VR. Ces derniers vont clairement attendre de voir les premiers chiffres de cette année 2016 et les retours de la plèbe sur la réalité virtuelle avant de se lancer pleinement dans l’investissement pour du contenu de qualité. Espérons qu’il ne soit pas trop tard et que l’histoire de la 3D ne se répète pas.

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