Afin de lutter contre l’addiction au cannabis, des chercheurs de l’Université Macquarie de Sydney expérimentent actuellement une méthode reposant sur la réalité virtuelle. En exposant les utilisateurs aux signaux qui les incitent à fumer de l’herbe, au sein d’un environnement VR, il serait possible de les entraîner à résister à la tentation.
Le cannabis n’est pas la substance la plus addictive sur cette planète. D’un point de vue technique, certains affirment même que ce produit n’est pas addictif du tout. Cependant, il est indéniable que certaines personnes peuvent rencontrer des difficultés à réduire ou à arrêter leur consommation.
De nombreuses études démontrent qu’une petite partie des consommateurs sont victimes de ce qu’on appelle un « trouble de l’utilisation de cannabis » pouvant impacter leur vie quotidienne. Pour lutter contre ces troubles, les psychologues explorent à présent les possibilités offertes par la réalité virtuelle.
L’envie de fumer du cannabis est provoquée par des signaux
Une équipe menée par Melissa Norberg, professeur de psychologie à l’Université Macquarie de Sydney, a publié ce mois-ci un passage en revue des études sur la réactivité aux signaux du cannabis dans le journal Addiction. Les signaux sont les objets ou les actions pouvant déclencher une envie irrépressible chez les utilisateurs de drogues dépendants. La réactivité aux signaux (cue-reactivity) est la combinaison de nos réponses aux signaux, de nos modifications d’attention liées à ces signaux, et du désir compulsif.
D’après Norberg, ce passage en revue a démontré que les individus qui fument régulièrement du cannabis prêtent énormément attention aux signaux associés à l’utilisation. Dans ce contexte, la réalité virtuelle pourrait être un outil très utile pour aider à réduire l’impact de ces interrupteurs de désir. La VR pourrait donc permettre à ceux qui le souhaitent d’arrêter de consommer du cannabis.
Reproduire l’atmosphère festive en VR pour entraîner les accros à résister
En reproduisant les signaux au sein d’environnements en réalité virtuelle, il est possible d’aider le consommateur accro à s’entraîner à ne pas succomber à son envie. L’idée est que le consommateur est exposé aux signaux qu’il associe au cannabis, sans toutefois recevoir d’opportunité d’en consommer. La réalité virtuelle pourrait permettre d’exposer les patients à des signaux d’une façon réaliste, au sein d’un environnement de recherche clinique contrôlé.
Comme le souligne Norberg, les thérapeutes ne peuvent pas aller faire la fête avec leurs patients. Ils ne sont pas en mesure d’aider quelqu’un à résister à la tentation de fumer de l’herbe en soirée, mais peuvent désormais le faire indirectement grâce à la réalité virtuelle. Il est possible de recréer l’atmosphère d’une fête, et les utilisateurs peuvent s’entraîner à résister lorsqu’ils voient les signaux qui les incitent à fumer.
L’efficacité de cette simulation reste à confirmer par la pratique, mais l’idée semble pertinente. Ce concept rejoint celui du sevrage tabagique en VR expérimenté par l’hôpital de la Conception à Marseille, ou encore celui des Diet Goggles créées par l’Université de Tokyo pour lutter contre les troubles alimentaires.
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