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Le Vision Pro pourrait-il combler le fossé laissé par l’absence de contrôleurs ?

Le Vision Pro pourrait-il combler le fossé laissé par l’absence de contrôleurs ?

L’absence de prise en charge de contrôleurs dédiés sur le Vision Pro limite les développeurs. Cela les empêche d’adapter de nombreux jeux immersifs populaires pour fonctionner sur le Vision Pro.

Le Vision Pro, le nouveau casque XR d’Apple est sorti aux Etats-Unis le 02 février. Ce dispositif est une innovation majeure dans le domaine de la réalité virtuelle. Et pour cause, il est doté d’un matériel robuste et se positionne comme une plateforme idéale pour les jeux en VR. Il affiche des graphismes détaillés et traite des environnements complexes.

De plus, la conception à double puce du Vision Pro lui confère une puissance exceptionnelle. De ce fait, les utilisateurs peuvent accomplir plusieurs tâches simultanément. Le vision Pro bénéficie donc d’une fonctionnalité unique que d’autres casques autonomes ne peuvent pas égaler.

Le seul hic… le Vision Pro ne vient avec aucun contrôleur dédié. En d’autres termes, il mise sur une expérience sans contrôleurs de mouvements et évite une forte orientation vers les jeux immersifs. Mais l’absence de contrôleurs de mouvements limite la possibilité de jouer à de nombreux jeux VR haut de gamme. Impossible de jouer aux jeux qui exigent un retour haptique et une entrée fiable via des boutons, sticks et gâchettes standard.

Le casque ne propose pas la gamme complète de titres disponibles sur des dispositifs concurrents comme le Meta Quest 3. L’absence de contrôleurs spécifiques compromet aussi la possibilité de jouer à des jeux qui requièrent une entrée à faible latence et une haute précision. On cite notamment des titres bien connus comme The Walking Dead: Saints & Sinners, Pistol Whip, Red Matter 2, Beat Saber, et Population: One.

Les développeurs tiers au cœur de l’écosystème de jeux sur le Vision Pro

Pour adapter les jeux existants à Vision Pro, il faut des efforts importants de retrofitting des schémas de contrôle ou la création de nouveaux projets centrés sur le suivi des mains et des yeux du casque. Apple a optimisé son interface utilisateur pour ces schémas d’entrée. Mais cela limite l’accès aux applications qui demandent une précision et une réactivité spécifiques dans le domaine de la réalité virtuelle.

La réticence d’Apple à fournir des contrôleurs pourrait découler de son historique négligent envers le jeu, illustré par son traitement initial des jeux mobiles sur l’iPhone. La société a tendance à déléguer les marchés de niche à des tiers.

Apple pourrait adopter une approche similaire avec Vision Pro. Il pourrait laisser aux développeurs tiers le soin de combler les lacunes. Malgré l’orientation actuelle, l’avenir du jeu en VR sur Vision Pro semble dépendre des créateurs tiers. Apple, quant à lui, pourrait se concentrer sur des cas d’utilisation plus largement attrayants.

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