L’écosystème matériel de Valve est en train de changer de dimension. Après avoir imposé le Steam Deck comme l’une des principales références du PC gaming portable, l’entreprise explore plusieurs formats autour de SteamOS. Le Steam Frame, casque de réalité virtuelle autonome, constitue à cet égard un produit particulièrement intéressant. Il fonctionne avec une puce ARM64 Qualcomm, alors que le Steam Deck repose sur une architecture x86-64 d’AMD.
Cette différence pourrait sembler secondaire. Elle est en réalité fondamentale. Car avec le Steam Frame, Valve démontre que SteamOS peut fonctionner sur une architecture matérielle différente de celle du PC traditionnel, tout en conservant plusieurs mécanismes permettant d’exécuter des logiciels conçus pour x86. Faut-il pour autant y voir les prémices d’un « Steam Deck sans écran », sous la forme d’une petite console de salon ARM ? Rien ne permet aujourd’hui de l’affirmer. En revanche, les technologies mises en œuvre par Valve rendent cette hypothèse beaucoup plus crédible qu’il y a quelques années.
Une rupture d’architecture entre le Steam Deck et le Steam Frame
Le Steam Deck utilise une APU AMD basée sur l’architecture Zen 2 pour le CPU et RDNA 2 pour le GPU. Dans sa version OLED actuelle, cette puce gravée en 6 nm dispose de quatre cœurs et huit threads, de huit unités de calcul RDNA 2 et d’une enveloppe de puissance de 4 à 15 watts. Le système dispose également de 16 Go de mémoire LPDDR5. Le Steam Frame adopte une philosophie très différente. Son cœur matériel est un Snapdragon 8 Gen 3 gravé en 4 nm, basé sur l’architecture ARM64. Il embarque 16 Go de mémoire LPDDR5X et un stockage UFS de 256 Go ou 1 To. Il s’agit donc d’une véritable plateforme mobile, conçue dès l’origine autour d’une consommation et d’un encombrement réduits.
Toutefois, il serait trompeur d’opposer simplement un « x86 énergivore » à un « ARM économe ». L’architecture x86 n’impose pas à elle seule une forte consommation : l’APU du Steam Deck est déjà conçue pour fonctionner dans une enveloppe de 4 à 15 watts. L’intérêt d’ARM vient plutôt de l’écosystème des SoC mobiles, qui associe CPU, GPU, contrôleurs mémoire et autres composants dans une plateforme très intégrée. C’est cette intégration qui peut faciliter la création de machines particulièrement compactes.
Le véritable enjeu : faire fonctionner le monde x86 sur ARM
Le passage à ARM pose néanmoins un problème évident pour Valve. Une grande partie des jeux PC existants a été conçue pour des processeurs x86 ou x86-64. Un processeur ARM64 ne peut pas exécuter directement ces binaires comme le ferait un processeur Intel ou AMD. C’est ici qu’intervient FEX. Ce dernier est une couche de traduction capable de convertir à l’exécution du code x86, en 32 ou 64 bits, vers des instructions ARM64. Mais la technologie ne se limite pas à traduire mécaniquement toutes les opérations du programme. Elle peut également transmettre certains appels d’API aux bibliothèques natives du système, notamment OpenGL ou Vulkan, afin de réduire le coût de l’émulation. Elle utilise par ailleurs un mécanisme de cache du code destiné à limiter les saccades.
Il est donc important de ne pas présenter FEX comme un équivalent de Proton. Les deux technologies interviennent à des niveaux différents. Proton permet principalement aux jeux Windows de fonctionner sous Linux, notamment grâce à Wine et à des composants comme DXVK, qui traduit les appels DirectX vers Vulkan. FEX s’attaque quant à lui à un autre problème : celui de l’architecture du processeur. Sur Steam Frame, ces différentes couches peuvent fonctionner ensemble. Un jeu Windows x86 peut ainsi être exécuté sous Linux grâce à Proton, tandis que FEX traduit son code processeur x86 vers ARM64. Valve indique elle-même que, pour la majorité des développeurs, l’exécution d’une version Windows x86 avec Proton et FEX constitue probablement la voie privilégiée pour faire fonctionner un jeu sur Frame.
Le Steam Frame n’est pas uniquement une machine de streaming

Il serait également réducteur de considérer le Steam Frame comme un simple terminal destiné à recevoir l’image d’un PC distant. Valve présente effectivement le casque comme un appareil conçu avant tout pour le streaming à faible latence depuis un PC. Mais le Frame peut également exécuter localement des applications et des jeux, aussi bien en réalité virtuelle qu’en dehors de la VR.
Le système dispose même de Lepton pour exécuter des applications Android dans un environnement conteneurisé. Cette architecture montre donc que Valve ne cherche pas simplement à faire du Frame un écran sans fil pour PC : l’entreprise construit un environnement logiciel capable de faire cohabiter plusieurs architectures et plusieurs modèles d’exécution. C’est précisément ce qui rend l’expérience intéressante pour l’avenir de SteamOS.
Un laboratoire pour ARM ? Probablement, mais pas officiellement
Il serait tentant d’affirmer que le Steam Frame est le « laboratoire » de Valve pour une future console ARM. La réalité est plus nuancée. Le Frame démontre surtout que SteamOS n’est plus intrinsèquement lié au processeur x86. C’est une différence majeure avec la situation du premier Steam Deck. Valve peut désormais envisager un écosystème dans lequel le système d’exploitation reste relativement homogène alors que le matériel situé dessous change considérablement.
Imaginons maintenant un appareil de salon reprenant le principe du Steam Deck, mais débarrassé de son écran, de sa batterie et de ses commandes intégrées.Une telle machine pourrait être beaucoup plus petite. Elle n’aurait besoin que d’un SoC, de mémoire, de stockage, d’une alimentation, de ports pour l’affichage et les périphériques, ainsi que d’un système de refroidissement adapté à sa puissance. Sur le papier, ARM serait particulièrement bien adapté à ce type de produit. Une puce mobile pourrait suffire pour les jeux relativement légers, les applications et certains titres fonctionnant efficacement grâce à FEX. Pour les jeux plus exigeants, le streaming depuis un PC pourrait compléter les capacités locales.

Mais il ne faut pas en déduire qu’une future machine devrait nécessairement fonctionner de cette façon. Un appareil de salon pourrait également utiliser une APU x86, comme le Steam Deck, et conserver ainsi une compatibilité directe avec les logiciels PC. Le choix d’ARM ne serait donc intéressant que si les avantages en matière de coût, d’efficacité ou d’encombrement compensaient les contraintes supplémentaires liées à la traduction x86.
Une consommation de 10 ou 20 watts ? Impossible à garantir
C’est aussi là qu’il faut se méfier des projections trop précises. Une future console ARM de Valve pourrait être particulièrement économe, mais rien ne permet d’affirmer aujourd’hui qu’elle consommerait 10 à 20 watts en charge ou qu’elle pourrait fonctionner sans ventilateur. Le Snapdragon du Steam Frame est effectivement conçu pour une plateforme mobile, mais les besoins d’un casque VR et ceux d’une console reliée à un téléviseur ne sont pas identiques. Une machine de salon pourrait, par exemple, chercher à maintenir des performances graphiques supérieures à celles du Frame.
L’ARM ouvre donc la possibilité d’un appareil très efficace, mais il ne garantit ni une consommation donnée ni un refroidissement passif. Et la connectique ? Il faut également corriger une autre idée reçue : le Steam Frame ne constitue pas le modèle d’une future console HDMI. Son port USB-C arrière est destiné à la recharge et au transfert de données. Le Frame possède surtout ses propres écrans intégrés, avec une définition de 2 160 × 2 160 pixels par œil. Une hypothétique console de salon devrait donc disposer de sa propre sortie vidéo, probablement HDMI ou DisplayPort, mais ce serait une caractéristique de ce futur appareil, pas une fonction que l’on peut simplement attribuer au Steam Frame.
Valve a déjà une pièce essentielle du puzzle : Steam Machine
L’hypothèse devient encore plus intéressante depuis que Valve a élargi sa gamme matérielle. Steam Deck, Steam Machine et Steam Frame appartiennent à une même famille de produits Steam Hardware et utilisent tous SteamOS. Valve présente explicitement ces appareils comme des formats différents permettant d’exploiter une même bibliothèque Steam. Le véritable enjeu n’est peut-être plus de savoir si Valve peut transformer le Steam Frame en « Steam Deck sans écran ». Valve dispose déjà d’un appareil destiné au salon avec la Steam Machine.
La question devient plutôt : Valve pourrait-elle un jour appliquer à une console de salon ARM les technologies développées pour le Steam Frame ? Et sur ce point, la réponse est clairement oui, du moins techniquement. Cela ne signifie pas qu’une console ARM est imminente. Il serait même prématuré de considérer son arrivée comme la « prochaine étape logique » de Valve. La Steam Machine montre que l’entreprise peut très bien continuer à privilégier le x86 pour le jeu de salon, notamment lorsque la puissance graphique et la compatibilité avec l’immense catalogue PC constituent des priorités.
Mais c’est précisément ce qui rend le Steam Frame intéressant : derrière le casque VR se trouve peut-être moins le prototype d’une future console que la démonstration d’un principe beaucoup plus vaste. Avec SteamOS, Valve semble progressivement chercher à faire du système, plutôt que de l’architecture matérielle, le véritable centre de son écosystème.
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Un Steam Deck sans écran ça existe déjà… ça s’appelle la Steam Machine. Pas besoin de fabuler sur une console théorique si elle existe déjà (en architecture x86).