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Steam Frame : compatibilité ARM des jeux PC 

Profitez des meilleurs jeux ARM sur PC avec Steam Frame.

Le Steam Frame ouvre une nouvelle voie pour jouer aux titres PC en réalité virtuelle, sans dépendre systématiquement d’un ordinateur externe. Son processeur ARM impose une adaptation logicielle pour exécuter les jeux initialement conçus pour Windows et les processeurs x86.

Le Steam Frame repose sur une approche différente de celle d’un casque VR traditionnel relié à un ordinateur. L’appareil fonctionne sous SteamOS avec une puce Snapdragon à architecture ARM64. Cette configuration lui permet d’exécuter certaines applications directement sur son matériel. Cependant, la majorité des jeux PC disponibles sur Steam n’ont pas été conçus pour cette architecture. 

Valve s’appuie sur plusieurs couches logicielles capables d’adapter ces programmes sans imposer aux développeurs de créer une version spécifique. Proton facilite l’exécution des jeux Windows sous Linux, tandis que FEX traduit les instructions x86 en instructions ARM64. De son côté, Lepton prend en charge les applications Android compatibles.

Steam Frame : un casque VR autonome sous SteamOS, pas un simple récepteur PC

Ce casque de réalité virtuelle autonome est prévu pour accéder à la bibliothèque Steam de plusieurs manières. Contrairement à un dispositif qui dépend d’un ordinateur connecté par câble, il intègre son propre système d’exploitation et un processeur ARM64. De ce fait, il peut exécuter directement certaines applications et recevoir un flux vidéo provenant d’un PC.

Cette architecture repose sur SteamOS, le système Linux développé par Valve pour ses équipements de jeu. Son environnement logiciel constitue le point de départ de la compatibilité avec les titres PC et les applications pour d’autres plateformes. Le matériel embarqué doit composer avec des ressources plus limitées que celles d’un ordinateur de bureau équipé d’une carte graphique dédiée.

Le processeur Snapdragon 8 Gen 3 constitue le cœur de cette configuration. Il utilise une architecture ARM64, courante dans les smartphones et les appareils mobiles. En outre, elle est différente de celle des processeurs x86-64 présents dans la plupart des PC de jeu. Cette distinction explique pourquoi un jeu Windows ne peut pas toujours être lancé directement sur le casque.

Valve cherche à éviter de limiter l’appareil à un catalogue fermé de titres spécialement développés pour lui. L’objectif consiste à réutiliser autant que possible les logiciels existants. Pour cela, les couches de compatibilité doivent prendre en charge leurs instructions, leurs bibliothèques et leurs exigences graphiques. Le fonctionnement autonome ne signifie pas que le Steam Frame reproduit intégralement les capacités d’un ordinateur de bureau.

Que signifie un jeu autonome ARM sur Steam Frame ?

Un jeu autonome ARM est une application qui s’exécute directement sur le processeur du casque. Cela se fait sans dépendre d’un ordinateur externe pour effectuer ses calculs principaux. Pour comprendre cette possibilité, il faut distinguer l’architecture matérielle du processeur et le système pour lequel le jeu a été développé. Les processeurs ARM64 et x86-64 utilisent des jeux d’instructions différents. 

Un programme compilé pour un processeur x86-64 ne peut pas être exécuté tel quel par un processeur ARM64. Le système doit avoir une version adaptée du programme ou d’un mécanisme de traduction capable de convertir ses instructions. Le Steam Frame exploite plusieurs solutions pour répondre à cette difficulté. Les applications compilées nativement pour ARM64 peuvent fonctionner sans traduction des instructions du processeur. 

En outre, les jeux Windows x86 ont besoin de FEX pour traduire leurs instructions. D’un autre côté, Proton assure leur compatibilité avec l’environnement Linux. Cette distinction a des conséquences sur les performances. Une application native évite le coût associé à la traduction des instructions x86. Toutefois, le résultat dépend du moteur graphique, de la complexité des scènes, de la mémoire disponible et de l’optimisation du programme.

Proton, FEX et Lepton : comment traduire les instructions PC ?

La compatibilité du Steam Frame repose sur plusieurs composants logiciels qui remplissent des fonctions différentes. Proton permet aux jeux Windows de fonctionner sous Linux. Il s’appuie sur Wine et sur des composants chargés de traduire certaines interfaces graphiques. DXVK convertit ainsi les appels Direct3D 9, 10 et 11 vers Vulkan et VKD3D-Proton prend en charge Direct3D 12.

Toutefois, Proton ne transforme pas, à lui seul, toutes les instructions x86 en ARM64. C’est là qu’intervient FEX qui traduit les instructions des applications x86 et x86-64 pour qu’elles puissent s’exécuter sur un processeur ARM64. Il peut également mettre en cache du code traduit pour limiter les opérations répétitives et contribuer à réduire les saccades.

Par ailleurs, Lepton répond à un autre besoin. Cette couche de compatibilité permet d’exécuter des applications Android dans un environnement Linux. Elle s’adresse aux développeurs qui ont déjà une version Android de leur jeu. Ils peuvent la faire fonctionner sur le casque sans repartir entièrement de zéro.

Le choix de la solution dépend du logiciel d’origine et de son architecture. Les trois approches se complètent pour élargir les possibilités du Steam Frame. Par contre, elles ne suppriment pas toutes les contraintes techniques. Notez que ces mécanismes peuvent intervenir ensemble. Un jeu Windows x86 peut avoir besoin de Proton pour son environnement logiciel et de FEX pour les instructions du processeur.

Profitez de la compatibilité de Steam Frame avec les jeux ARM sur PC.

Tous les jeux PC Steam sont-ils compatibles en mode autonome ?

La présence d’un jeu dans la bibliothèque Steam ne garantit pas qu’il pourra fonctionner sur le Steam Frame. Il faut distinguer la disponibilité d’un titre sur la plateforme et sa compatibilité avec SteamOS. Un jeu peut être compatible avec Linux sans être adapté à ARM64. Dans ce cas, FEX peut être nécessaire pour traduire les instructions du processeur. À l’inverse, un programme peut démarrer correctement et présenter d’importants ralentissements ou des problèmes de rendu qui rendent l’expérience inconfortable.

Les protections contre la triche constituent une autre difficulté. Certains systèmes antitriche reposent sur des composants Windows spécifiques, des pilotes ou des mécanismes de sécurité indisponibles sur le casque. Leur fonctionnement dépend également des décisions des éditeurs. Un titre multijoueur peut rester inaccessible, même si ses exigences graphiques sont modestes.

La compatibilité doit aussi être évaluée en fonction de l’usage. Un jeu classique affiché sur un écran virtuel ne présente pas toujours les mêmes exigences qu’une expérience VR complète. Cette dernière doit maintenir une cadence de rendu suffisamment stable pour limiter l’inconfort. Elle doit aussi assurer le suivi des mouvements et l’affichage des deux yeux.

Notez les critères suivants avant de considérer un jeu comme adapté :

  • Le démarrage et la stabilité, notamment la possibilité de lancer le jeu, de charger une partie et de poursuivre une session sans plantage.
  • Les performances graphiques, qui dépendent de la résolution, de la complexité des scènes et des capacités du processeur intégré.
  • Les fonctions système, dont les protections antitriche, les lanceurs externes et les bibliothèques nécessaires au fonctionnement du titre.
  • L’expérience en réalité virtuelle, qui impose des exigences de fluidité et de latence différentes de celles d’un jeu traditionnel.

Jeux natifs, ports Android et Steam Frame Verified

Tous les jeux ne suivent pas le même chemin pour fonctionner sur le Steam Frame. Valve distingue les applications natives ARM64, les applications Android et les jeux Windows x86 exécutés à travers ses couches de compatibilité. Ces catégories correspondent à des méthodes d’exécution différentes, avec leurs propres avantages et contraintes.

Les jeux natifs ARM64 sont compilés pour l’architecture du processeur embarqué. Ils n’ont pas besoin de FEX pour traduire leurs instructions. Cela permet d’éviter une partie du travail supplémentaire associé à l’exécution de programmes x86. Les développeurs peuvent optimiser leur application en fonction des ressources du casque et de son environnement graphique.

Les applications Android constituent une autre voie. Lepton permet de les exécuter dans l’environnement Linux du Steam Frame. Cela peut faciliter la réutilisation de jeux déjà développés pour les appareils mobiles ou les casques autonomes. Les performances dépendent de la qualité du portage, des interfaces sollicitées et de la façon dont le jeu a été conçu.

Enfin, les titres Windows x86 représentent une part importante du catalogue PC. Ils peuvent fonctionner avec Proton et FEX, à condition que les différentes couches logicielles prennent correctement en charge leurs besoins. Cette méthode évite aux développeurs de créer une version ARM64 distincte. Par contre, elle ajoute des contraintes susceptibles d’affecter les performances ou la stabilité.

Streaming PC : pourquoi c’est souvent la meilleure solution pour les gros jeux ?

Le streaming local devrait permettre au Steam Frame de profiter de la puissance d’un ordinateur de bureau. Le casque n’aurait même pas à exécuter directement le jeu sur son processeur ARM. L’ordinateur réalise les calculs nécessaires, produit les images et les encode sous forme de flux vidéo. Le casque reçoit ensuite ce flux sur le réseau et affiche le résultat devant les yeux du joueur.

Cette séparation des tâches change sensiblement les possibilités techniques. Une carte graphique de bureau dispose de ressources bien supérieures à celles d’une puce mobile intégrée dans un casque autonome. Elle peut prendre en charge des jeux exigeants et des effets graphiques avancés. Notez aussi les scènes complexes que le matériel embarqué aurait du mal à traiter dans les mêmes conditions.

Les technologies d’encodage matériel contribuent à rendre cette transmission plus efficace. Sur une carte graphique NVIDIA, NVENC peut encoder les images sans imposer l’ensemble de cette charge aux cœurs du processeur central. D’autres matériels possèdent leurs propres solutions d’encodage. Le résultat dépend du matériel, du codec choisi, des réglages et de la qualité de la connexion.

Toutefois, notez que le streaming ne supprime pas les contraintes. Les images doivent être calculées, compressées, transmises puis décodées. Chacune de ces étapes contribue à la latence globale. Une connexion instable peut entraîner des pertes de qualité ou des saccades. Cela peut même entraîner une augmentation du délai entre les mouvements du joueur et l’affichage correspondant.

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