La réalité virtuelle connaît un nouveau souffle. Bonne nouvelle, le futur s’annonce radieux pour Facebook, Samsung et autres géants qui ont senti arriver la vague. Comment font les autres ? Comment se vendent les marques de réalité virtuelle aujourd’hui ? Petit tour d’horizon.
Une réalité virtuelle à la recherche de son modèle marketing
La réalité virtuelle est à un tournant. Selon, l’institut d’études Tractica, son marché pourrait atteindre 20 milliards de dollars en 2020 et dans celui-ci, Facebook, Google, Microsoft, Oculus, Sony, Qualcomm, Samsung, Nvidia, AMP, HTC, Nokia, GoPro ou encore MagicLeap pourraient occuper une grande partie du terrain. Cela ne veut pas dire que les plus modestes ne doivent pas dès maintenant utiliser tous leurs atouts afin de se faire une place au soleil.
Est-ce ridicule de penser qu’un jour la réalité virtuelle surpassera la technologie du mobile ? Si l’on regarde plusieurs années en arrière au moment de l‘arrivée du mobile, où tout restait à faire pour que cet outil de communication devienne indispensable, cela ne l’est pas. Encore faut-il que ce qui aujourd’hui est perçu par la masse des consommateurs comme une attraction et un nouveau joujou pour adeptes de sciences fiction, capable de mettre la main à la poche, devienne demain un outil de communication fiable et une application indispensable à la vie sociale. Et ce n’est pas encore gagné.
En témoigne la une du journal TIME, où Palmer Luckey, l’un des pionniers de la réalité virtuelle, concepteur de l’oculus Rift figure avec un casque de réalité virtuelle, dans un décor recréé. La Une, à peine sortie a déclenché une réaction amusée et sarcastique, des parodies ont été mises en ligne sur plusieurs sites, remplaçant le décor de la Une par une scène tournant en dérision son sujet. Dans plusieurs interviews, Luckey a réagi à cette Une. Bon joueur et pas agacé par les commentaires, il répond : « Les gens disent : “Oh mon dieu, cela va porter préjudice à la réalité virtuelle.” Penser-vous réellement que les gens vont donner tant d’important à la couverture d’un média désuet ». Enfin bon joueur, mais pas trop.
Trouver sa cible est extrêmement important
Il faut bien commencer quelque part. Dans son livre « start with why » repris dans son TEDtalk, Simon Sinek conseille de suivre la règle de « circule ». Cette règle en marketing consiste pour les entreprises à centrer leur stratégie marketing autour de l’explication de ce qu’elles font et pourquoi elles le font. Elles passent ensuite au « comment » puis au « quoi »À titre d’exemple, Apple utilise fréquemment cette méthode dans ses campagnes de marketing, mais d’autres n’ont pas encore compris les avantages de cette méthode.
Quittons l’actualité pour rentrer dans la réalité dure et sans pitié du marché. Comment les entreprises de réalité virtuelle peuvent-elles s’y frayer un chemin en suivant les enseignements du marketing ? Et comment peuvent-elles se vendre sur le marché ?
La principale leçon à retenir pour les développeurs de solutions de réalité virtuelle est avant tout de trouver ses utilisateurs. Il serait possible de penser que la réalité virtuelle, avec l’ensemble des potentialités qu’elle recèle devrait très vite rencontrer ses clients.
Mais à y regarder de plus près, pas si tôt qu’on ne le croit. Les joueurs de jeux vidéos resteront encore quelques temps attachés à la 2D ou la 3D avec une console classique et l’adoption par la masse des consommateurs ne devrait arriver que dans un second temps. Mais cela ne doit pas empêcher les concepteurs de réalité virtuelle de trouver les moyens de toucher leur cible.
Des sociétés ont déjà compris qu’elles avaient déjà tout intérêt à faire cause commune. OculusVR et Microsoft pourraient indiquer la voie à suivre. En juin dernier, au moment du dévoilement par OculusVR de la nouvelle version de son casque, la marque en a profité pour annoncer une alliance avec Microsoft. Celui-ci se traduira par l’ajout d’une manette Xbox One à l’Oculus Rift et d’une compatibilité entre Windows 10 avec le Rift.
Ce partenariat entre les deux sociétés pourrait servir d’exemple pour les autres marques de réalité virtuelle. Oculus et Microsoft, ne sont pas les seules à parier sur la mise en commun de leurs efforts : HTC et Valve se sont réunis pour concevoir le casque Vive.
Une adoption de masse pour bientôt ?
Des analystes restent réservés sur l’avenir proche de la réalité virtuelle et prédisent que pour une adoption de la réalité virtuelle par la masse des consommateurs, il faudra attendre un peu :
« Pour atteindre l’adoption par la masse, la réalité virtuelle va devoir prouver qu’elle est plus qu’un accessoire de jeu cher » a expliqué un analyste de l’institut Oppenheimer au sein d’un rapport publié en juin 2015, intitulé « Rapport sur l’industrie de la réalité virtuelle. Où en sommes-nous ?”.
Le rapport prévoit qu’à long terme, la réalité virtuelle, ses contenues dérivés et services ont le même potentiel d’impact que la télévision, le PC, l’internet ou les smartphones. Il considère que celle-ci est adaptable, flexible et puissante et peut impacter tous les domaines. Mais « Pour le moment, ses applications ne compensent pas encore le manque de malléabilité et le prix des casques », ajoute l’analyste.
Les sociétés qui souhaitent se lancer dans la réalité virtuelle et croient en son potentiel devront donc aller à la course à la « killer app ».
Le travail des responsables marketing pourrait également consister à rassurer sur certains aspects de la réalité virtuelle, notamment, le potentiel « isolant » pour les utilisateurs de casques. « Nous ne sommes pas sûrs que le joueur ou l’utilisateur du casque voudra se confiner dans un espace seul pendant des heures, complètement coupé du reste du monde », explique encore l’analyste d’Oppenheimer.
Sony, HTC et Facebook ont déjà commencé à investir dans le développement de contenus et d’applications autres que le jeu et ce n’est pas terminé. L’industrie, la formation, le divertissement ou encore le commerce sont des applications potentielles de la réalité virtuelle. L’institut TrendForce prévoit que le marché pourrait représenter un marché de plus de 4 milliards d’ici 2018.
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