L’année 2016 a été marquée par la démocratisation de la réalité virtuelle. Cette technologie fantastique est enfin accessible au grand public, grâce à des appareils comme l’Oculus Rift, le HTC Vive ou le PlayStation VR. Désormais, le phénomène ne va cesser d’évoluer grâce aux investissements massifs, aux innovations et aux contenus révolutionnaires qui seront proposés sur les différentes plateformes. Dans ce contexte, il est légitime de se demander où la réalité virtuelle mènera vraiment l’humanité. Voici 5 livres à lire pour avoir un début de réponse, quand littérature et VR se rencontrent.
Littérature et VR pour comprendre le futur de la réalité virtuelle
Ready Player One de Ernest Kline
Publié en 2011, ce roman dépeint un futur contre-utopique dans lequel les ressources de la planète Terre sont épuisées. Pour s’échapper de cette sombre réalité, les humains utilisent des casques de réalité virtuelle leur permettant de s’évader et de vivre au sein d’un univers en ligne au sein duquel les possibilités sont illimitées : l’OASIS. Ce livre au scénario de qualité est un véritable hommage au jeu vidéo. Une adaptation cinématographique réalisée par Steven Spielberg est attendue pour 2018.
Snow Crash de Neal Stephenson
Daté de 1992, ce roman a influencé l’industrie de la réalité virtuelle. Le chief scientist de Oculus, Michael Abrash, affirme que ce livre lui a fait réalité à quel point la 3D en réseau était proche de devenir une réalité. L’ouvrage a également influencé le lexique de la VR, en introduisant les termes « avatar » et « metaverse », entre autres concepts. Le scénario oscille entre les anciens mythes sumériens, la réalité virtuelle, et des religions futuristes contre-utopiques. Il s’agit d’un chef d’œuvre littérature et VR.
Masters of Doom par David Kushner
Cet ouvrage retrace l’histoire de Id Software, la firme qui a créé les célèbres jeux vidéo de type FPS Doom et Quake. Ce livre traite donc davantage du jeu vidéo que de la réalité virtuelle. Cependant, il est lié à la VR pour deux raisons. D’abord, Doom et Quake ont apporté les innovations graphiques qui ont mené peu à peu à la réalité virtuelle. Deuxièmement, le livre est centré sur le légendaire John Carmack, désormais CTO de Oculus.
On découvre notamment comment Carmack a rencontré Michael Abrash et a décidé de le recruter en le convainquant de quitter Microsoft pour Id Software malgré toute la volonté de Bill Gates, qui est allé jusqu’à téléphoner personnellement à son employé de l’époque pour le supplier de rester.
Understanding Movies de Raphael Shargel
Beaucoup considèrent la réalité virtuelle comme le prochain medium grand public. Dans ce contexte, ce livre permet de réviser l’histoire du cinéma. Le professeur Shargel y revient sur les frères Lumière et George Méliès, les pionniers français du film dans les années 1890. On passe ensuite aux expressionnistes allemands et à l’école de montage russe dans les années 1920, à l’apparition du système de studio hollywoodien dans les années 1930, aux néo-réalistes européens et au film noir américain des 1940 et 1950.
La Nouvelle Vague française est bien sûr abordée, et ainsi de suite jusqu’à l’arrivée des blockbusters avec Les Dents de la mer, Star Wars et Indiana Jones. En comparaison, la réalité virtuelle en est encore à l’ère Lumière. Cependant, grâce aux investissements et à la créativité de nombreuses personnes, l’âge du blockbuster pourrait être atteint dès 2020.
Learning Virtual Reality par Tony Parisi
Parisi est un vétéran de l’industrie de la réalité virtuelle. Il a connu l’ascension et le déclin de la hype dans les années 90, et fut le premier à proposer des graphismes en 3D sur internet. Son livre, daté de 2015, permet d’apprendre à développer des applications en réalité virtuelle. Il est accessible à quiconque possède des bases en programmation. Le grand public peut également lire le chapitre non technique sur l’histoire récente des casques de réalité virtuelle.
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