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Communication, marketing, brand content et VR : la réalité virtuelle, nouvel atout des marketeurs

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La réalité virtuelle est un précieux atout pour la communication, le marketing et le brand content. Découvrez pourquoi la VR transforme le marketing, comment utiliser cette technologie, ainsi qu’une sélection des meilleures utilisations marketing de la réalité virtuelle.

Pourquoi utiliser la VR à des fins de communication, de marketing ou de brand content ?

Google a récemment publié une étude sur la façon dont les entreprises peuvent utiliser la VR en guise d’outil marketing, et la façon dont les consommateurs réagiront à ces messages d’un genre nouveau. L’étude démontre que la perception des consommateurs de la VR s’étend de la simple vidéo à 360 degrés aux expériences pleinement immersives sur les casques haut de gamme comme l’Oculus Rift ou le HTC Vive. Plus important, ce rapport confirme que le potentiel publicitaire de la VR surpasse largement celui des textes, des images et des vidéos traditionnelles. Les consommateurs sont davantage touchés par les messages en VR et les gardent en mémoire plus longtemps. Cette technologie permet une communication multi-sensorielle et les utilisateurs peuvent à la fois voir, entendre, ressentir et s’identifier.

Toutefois, alors que les publicités au format papier ou vidéo sont linéaires, les publicités en VR laissent plus de liberté aux consommateurs quant à la façon dont ils expérimentent les différents éléments du message. Par conséquent, les marques doivent anticiper les différentes réactions que peuvent avoir les consommateurs, et proposer des messages plus nuancés et détaillés.  Google souligne également que l’accès aux expériences en réalité virtuelle est de plus en plus facilité, notamment grâce aux vidéos à 360 degrés qui constituent une porte d’entrée vers des expériences plus profondes. Les utilisateurs sont enthousiasmés par ces vidéos et sont ensuite tentés de découvrir davantage de possibilités offertes par la VR. Les marques doivent donc rebondir sur cet enthousiasme en proposant du contenu engageant de haute qualité.

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Communication, marketing, brand content et VR : les usages

  1. La réalité virtuelle se présente comme une nouvelle plateforme à part entière pour les marketeurs. De fait, on dénombre plusieurs usages de cette technologie dans le domaine du marketing. Tout d’abord, la réalité virtuelle peut être utilisée pour le marketing vidéo. Les vidéos sont déjà considérées comme le support le plus efficace pour le marketing. En 2016, environ 96% d’entreprises B2B ont opté pour le marketing vidéo, et 73% ont constaté un retour sur investissement positif. La VR permet tout simplement d’augmenter l’impact de ces vidéos en y ajoutant un caractère immersif. Les vidéos à 360 degrés sont plus réalistes, plus engageantes. Les expériences interactives en VR sont encore plus immersives, et donc encore plus engageantes.
  2. La VR se révèle aussi révolutionnaire pour le testing de produits, qui consiste à laisser un consommateur essayer un produit dans la réalité virtuelle. Cette technologie s’avère particulièrement pertinente dans les secteurs comme l’architecture, où les produits ne peuvent être distribués sous la forme d’échantillons comme des parfums ou des pâtisseries. De nombreux développeurs proposent déjà aux entreprises des logiciels permettant d’essayer des vêtements, de visiter des destinations touristiques ou des propriétés en réalité virtuelle. De plus, le testing de produit en VR évite au consommateur de se voir déranger à domicile par un représentant.
  3. La VR permet aussi aux marketeurs de gagner du temps pour comprendre les besoins de leurs clients. Il est possible de laisser l’utilisateur personnaliser le produit dans la réalité virtuelle pour ensuite créer un produit qui correspond à ses attentes dans la réalité. En outre, de par son caractère innovant, la VR permet aux entreprises de se différencier de leurs concurrents en proposant une expérience souvent inédite aux consommateurs. La VR permet donc de renforcer les connexions avec la clientèle, et par conséquent d’augmenter les ventes.

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Communication, marketing, brand content et VR : les chiffres

D’ici 2018, Statista estime que l’on comptera 171 millions d’utilisateurs actifs pour la réalité virtuelle, et l’industrie de la VR dans son ensemble pourrait atteindre une valeur de 35 milliards de dollars d’ici 2025 selon Goldman Sachs. Autant dire que le potentiel pour le marketing et la publicité est immense. Toutefois, voilà maintenant plusieurs années que les marketeurs attendent cette révolution de la réalité virtuelle. Le lancement de l’Oculus Rift et du HTC Vive en 2016 était censé concrétiser ces attentes, mais les ventes très décevantes (moins d’un million de casques vendus en un an) ont quelque peu refroidi cette ardeur.

Au total, selon WebpageFX, le nombre d’utilisateurs de casques VR est estimé à 43 millions. 44% des consommateurs sont très intéressés par la VR, et 35% en ont entendu parler au moins une fois.  L’application Google Cardboard, permettant d’accéder à un large catalogue d’expériences VR, a été téléchargée environ 10 millions de fois. 98% des casques VR vendus sont des casques de réalité virtuelle mobile. Le Play Store Android regroupe plus de 250 applications de réalité virtuelle.

Pour l’heure, seules quelques grandes entreprises ont pris le risque d’investir réellement dans le marketing en réalité virtuelle. Malgré tout, selon IDC, 30% des marketeurs prévoient de commencer à utiliser la réalité virtuelle ou la réalité augmentée à partir de 2017. Il faudra sans doute attendre quelques années de plus pour que le marketing en réalité virtuelle prenne réellement son envol, mais il serait faux de dire que cette technologie est un échec. Lorsque la VR se démocratisera enfin, les marketeurs n’hésiteront plus à l’utiliser.

Si la quantité de publicités en VR est encore très faible, leur efficacité reste impressionnante. Le taux de succès des publicités en réalité virtuelle est estimé à 29,8%, contre 1% pour les publicités sur smartphone, et 0,4% pour les publicités sur ordinateur. 81% des personnes qui essayent la VR comptent en parler à leurs amis, 73% de jeunes de la génération Z s’intéressent à la VR, 66% des consommateurs rêvent de faire leur shopping en VR. De même 53% d’adultes se disent plus enclins à acheter les produits d’une marque qui fait sa pub en VR que ceux d’une marque qui ne le fait pas. Ces chiffres laissent percevoir le potentiel de la VR pour le marketing.

Parmi les exemples de succès de marketing en VR, on peut citer Destination British Colombia, qui est parvenue à augmenter son taux de visiteurs de 5% en créant une expérience VR prenant place au sein de la Great Bear Rainforest. Les hôtels Marriot, qui ont proposé un room service VR reposant sur des cartes postales en réalité virtuelle, ont convaincu 51% de clients de séjourner davantage dans leurs hôtels. Thomas Cook, en proposant des vols au-dessus de la skyline de Manhattan, est parvenu à augmenter les excursions à New York de 190% et a profité d’un retour sur investissement de 40%.

 

Communication, marketing, brand content et VR : top 5 des meilleurs exemples d’utilisation

Thomas Cook : Travel Before you Travel

L’agence de voyages britannique Thomas Cook a placé des casques Samsung Gear VR dans 10 de ses boutiques au Royaume-Uni. Les casques permettaient aux utilisateurs de contempler New York à 360 degrés depuis le sommet du Rockfeller Center, mais aussi Singapour, l’Egypte, la Grèce, et d’autres pays. Grâce à cette campagne marketing, Thomas Cook a augmenté ses ventes d’excursions à New York de 190%, et a engrangé 12 000 livres grâce aux ventes réalisées après un essai en VR.

Mishkat Virtual Reality Book for Students

Ce n’est pas un secret : les étudiants d’aujourd’hui sont plus attirés par les applications mobiles que par les livres. Dans ce contexte, Mishkat, le centre interactif des énergies renouvelables et atomiques d’Arabie Saoudite, a noué un partenariat avec Visual Experience. Ensemble, les deux organismes ont créé un livre en VR permettant aux étudiants de visiter le Parc des Energies Renouvelables et de découvrir son fonctionnement. L’objectif est familiariser les jeunes avec le secteur des énergies renouvelables dans l’espoir de créer des vocations. Le VR Book regroupe un casque fabriqué par Mishkat et une application, et prouve que la VR permet d’intéresser le consommateur même sur des sujets sérieux.

KAUST Museum

Grâce à un partenariat avec Visuel Experience, le KAUST Museum a créé le Viewseum. Ce pack regroupe un casque VR aux couleurs du musée, et une application permettant de visiter le KAUST depuis chez soi. Le Vuseum est offert aux visiteurs à la sortie du musée. Ce petit cadeau permet de donner un souvenir mémorable aux clients.

Volvo Reality

Alors que les ventes de Volvo n’ont cessé de décliner depuis 10 ans, la firme avait besoin d’un marketing novateur pour son SUV XC90. Le constructeur automobile a compris que les clients avaient besoin de toucher, de sentir, d’expérimenter un véhicule avant de passer à l’achat, et que la plupart des consommateurs possèdent aujourd’hui un smartphone. C’est ainsi que Volvo a créé Volvo Reality, une expérience Cardboard permettant d’essayer le véhicule sur un smartphone Android ou iOS. Cette expérience novatrice a permis à Volvo de cumuler 238 millions 238 millions d’impressions PR, 159 millions d’impressions dans les médias, 19 millions d’impressions sur les réseaux sociaux, 4 millions de vues sur sa vidéo, 24 articles et 500 000 vues sur sa page web. La XC90 est tombée en rupture de stock en moins de deux jours.

McDonald’s

En 2014, McDonald’s a permis aux enfants de fabriquer un casque VR DIY en découpant la boîte Happy Meal. Ce casque cardboard permettait d’expérimenter la VR avec un smartphone, et a rencontré un franc succès auprès des enfants. Une preuve de plus que la réalité virtuelle fait vendre.

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