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VRGO : se déplacer dans la réalité virtuelle sans se lever

VRGO déplacement

Cette chaise ou tabouret, compatible avec tous les casques de RV permet de transférer les mouvements de l’utilisateur dans le monde dans lequel le casque est en train de le plonger. Il fait actuellement l’objet d’une campagne de financement sur Kickstarter.

La plateforme de « crowdfunding » ou financement participatif accueille actuellement le projet VRGO : un tabouret censé nous faire avancer dans le virtuel.

Joe Ryan, le créateur du concept est parti du postulat selon lequel l’objectif d’immersion produit par la technologie des casques de RV est freiné par un problème majeur : le mouvement. Avoir une vision à 360°, dans un décor 3D réaliste, mais se déplacer avec le joystick d’une manette peut être frustrant et gâcher le plaisir de bon nombre d’utilisateurs. Se mouvoir dans le jeu grâce à l’inclinaison du corps semble quand même plus naturel.

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L’outil qui “redéfinit les mouvements de la réalité virtuelle”

Concrètement, l’outil permet de retranscrire le mouvement de balancier effectué par l’utilisateur sur la chaise, dans le monde virtuel. Il suffit de s’incliner en avant pour avancer ou d’établir une rotation pour tourner son personnage.

La chaise possède pour avantage d’être sans fil et de pouvoir se connecter, en Bluetooth, à un ordinateur, une console ou un téléphone mobile. Ce dispositif de 4 kilos dispose d’une autonomie d’environ 5 heures, ce qui semble raisonnable, et dispose d’un port USB pour être rechargé.

A noter que VRGO nécessite l’utilisation d’autres outils pour permettre une bonne immersion du joueur. Si le mouvement des jambes semble assurer par le tabouret, celui des mains doit en effet être pris en charge par autre chose.

Dans la vidéo de présentation sur Kickstarter, les différents intervenants sont tous équipés d’une manette WII classique ou le modèle pistolet.

Un dispositif qui comporte ses contraintes

Si l’équipement dispose d’un design épuré, il ne serait pas objectif de ne pas signaler les deux défauts majeurs qu’il comporte.

Le premier est à mettre en lien avec les déclarations il y a quelques jours de Palmer Luckey, le fondateur d’Oculus. Ce dernier a en effet expliqué dans plusieurs tweets que les « câbles vont être un obstacle majeur dans l’industrie de la réalité virtuelle ». Lorsque l’on regarde la vidéo de présentation de VRGO on se rend compte assez vite que les branchements vont limiter les mouvements de l’utilisateur. Un mouvement à 360° par exemple, rendus possible par la chaise, ne l’est pas lorsque le casque est relié à un PC ou une console. Il paraît dommage que l’utilisateur soit contraint de garder une partie de son esprit dans la réalité pour penser à ne pas tout arracher dans un mouvement un peu brutal.

Palmer Luckey en a conclu qu’en terme de RV les solutions mobiles auront un succès plus précoce. Problème, il n’est pas certain que les passionnés de jeux vidéo, intéressés par la chaise, vont se satisfaire d’une expérience de jeu avec mobile.

Autre point négatif, ce que les anglophones ont maintenant l’habitude d’appeler « the VR sickness problem », les douleurs physiques liées à l’utilisation de la réalité virtuelle.

Dans une vidéo de test du dispositif, on se rend compte que les moments de déséquilibre restent fréquents chez l’utilisateur. On peut légitimement estimer qu’une utilisation prolongée, notamment pour les novices de la technologie et les personnes qui ont quelques prédispositions au mal de mer, risque d’être douloureuse.

Difficile de prédire à l’heure actuelle la réussite ou non d’un tel projet. Il nous renseigne par contre sur un point, les produits de ce genre, créés pour améliorer l’expérience immersive de l’utilisateur vont se multiplier. La réalité virtuelle ne s’en trouvera que grandi.

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