À l’heure où les clips en réalité virtuelle se multiplient, l’industrie musicale pourrait être sauvée par cette nouvelle technologie. Face à cette approche novatrice de la musique et des clips musicaux, le public pourrait accepter de recommencer à payer pour écouter des chansons. C’est le pari de l’entreprise Samo.
Outre le jeu vidéo, la musique est très certainement le type de contenu le plus populaire en réalité virtuelle. Il n’y a rien d’étonnant à cela. La réalité virtuelle convient idéalement à des sessions courtes, d’une durée similaire à celle d’une chanson. De plus, la musique et la RV ont pour valeurs communes l’expérimentation, la connexion et l’immersion.
Les gens ne se rendent pas à un concert juste pour la qualité sonore ou pour voir leurs musiciens favoris jouer en live. Ils souhaitent faire parte d’un événement. Les adolescents d’aujourd’hui s’identifient aux stars du YouTube, et se sentent plus proches que jamais de leurs idoles. Ce sentiment de proximité est une chose pour laquelle ils sont prêts à payer.
Selon plusieurs prévisions, l’industrie de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée devraient atteindre une valeur de 120 milliards de dollars d’ici 2020. Chacun veut sa part du gâteau, et les acteurs de l’industrie musicale ne font pas figure d’exceptions.
Une proximité entre spectateur et artiste
Les musiciens ont commencé à expérimenter la réalité virtuelle bien avant tout le monde. Les caméras sur scène, où les vidéos enregistrées par des groupes rassemblés autour de caméras panoramiques sont déjà à la mode depuis quelques années. Des célébrités comme Coldplay, Avicii, U2, Bjork, Paul McCartney ou Taylor Swift se sont prêtées à l’exercice. En visionnant ces vidéos dans un casque de réalité virtuelle, l’utilisateur à l’impression d’être situé face à son groupe favori.
Certains groupes vont plus loin, en utilisant le pouvoir immersif de la réalité virtuelle pour rendre les clips plus intéressants. Par exemple, le clip « Hey, No Pressure » de Lamontagne entraîne le spectateur dans un trip kaléidoscopique sur le dancefloor, rythmé par le rythme de la chanson.
Tous ces projets ont en commun d’entraîner l’utilisateur au beau milieu d’une expérience. Selon Chris Milk, réalisateur de clips et fondateur de la startup RV Within, c’est la principale différence entre les clips traditionnels et les vidéos en RV.
Des expériences immersives et interactives
Avec le clip « Old Friend » de Future Islands, réalisé par Tyler Hurd, l’utilisateur se retrouve au beau milieu d’une fête. En utilisant le suivi de position et les contrôleurs du HTC Vive, l’usager peut contrôler son avatar et danser comme il le souhaite.
Avec « Drugs », Eden souhaitait créer un effet similaire. Filmé à l’aide d’un Canon 5D et d’un Kinect, ce clip en 3D est créé par le biais du logiciel DephtKit. Le résultat s’apparente à un mélange visuel des plus réussis entre Tron et l’Holodeck de Star Treck.
Contrairement aux clips traditionnels, il ne suffit pas de superposer la musique aux images. Pour retravailler la chanson et l’adapter à la réalité virtuelle, le groupe s’est rendu au studio Source Sound, spécialisé dans cette discipline. Ce studio a commencé son activité RV en 2013, avec le premier projet de Jaunt, le concert à 360° de Paul McCartney. Par la suite, Source Sound a travaillé avec Oculus, Google ou encore YouTube. Le studio expérimente la spatialisation sonore, en utilisant par exemple le head-tracking des casques HMD.
Samo, la plateforme centralisée pour la musique en RV
Malheureusement, peu de personnes détiennent actuellement l’équipement nécessaire pour profiter de ces innovations. Afin de démocratiser la musique en réalité virtuelle, l’entreprise Samo tente de connecter les utilisateurs à travers toutes les différentes plateformes. Son projet est de devenir la plateforme centralisée pour la réalité virtuelle, au même titre qu’Amazon pour le e-commerce ou Steam pour les jeux vidéo. Pour rentabiliser son activité, la firme compte tout simplement proposer du contenu payant.
Plutôt que d’essayer de mettre en ligne leurs clips en réalité virtuelle sur Jaunt, Oculus, Steam, YouTube, Samsung VR, Facebook, Hulu ou Amazon, les artistes pourront choisir de s’en remettre à Samo pour se charger de la diffusion. En échange, la firme récupérera un petit pourcentage des ventes.
La réalité virtuelle, dernier espoir de l’industrie musicale
L’intérêt de l’industrie musical pour la réalité virtuelle s’étend bien au-delà des clips. Les concerts en réalité virtuelle, visibles en direct depuis son canapé, sont également un enjeu d’avenir. Avec un casque comme le Microsoft Hololens, il serait même possible de faire apparaître un groupe de musiciens directement dans son salon.
En proposant une nouvelle manière, plus immersive et réaliste, d’accéder à la musique, la réalité virtuelle pourrait permettre de relancer l’industrie musicale. Pour du contenu de qualité, les utilisateurs pourraient de nouveau se montrer enclins à payer la musique plutôt que de la télécharger ou d’y accéder en streaming. Tout du moins, dans un premier temps…
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