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Que devrait-on considérer comme un crime dans le métavers ?

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À mesure que l’expérience des mondes virtuels s’enrichit, les crimes virtuels peuvent devenir aussi graves que leurs homologues du monde physique. Et l’on se demande ce que l’on devrait considérer comme un crime dans le métavers.

Avant le métavers, il y avait les MUD, ou domaines multi-utilisateurs. Il s’agit des mondes textuels sans graphiques. Les utilisateurs naviguaient dans un certain nombre de « salles » avec des commandes textuelles et interagissaient avec les autres. L’un des MUD les plus populaires était LambdaMOO. Un soir, plusieurs utilisateurs se trouvaient dans le « salon » et discutaient entre eux.

Un utilisateur nommé M. Bungle a soudainement déployé une « poupée vaudou ». Il a fait apparaître un utilisateur pour commettre des actes sexuels et violents envers deux autres utilisateurs. Ces derniers ont été horrifiés et se sont sentis violés. Au cours des jours suivants, nombreux débats ont surgi sur la façon de réagir dans le monde virtuel. Finalement, M. Bungle a été supprimé du MUD.

Dans un monde virtuel à long terme avec un avatar dans lequel on s’incarne, nous pouvons nous identifier à nos corps virtuels bien plus que dans un environnement textuel à court terme. La philosophe australienne Jessica Wolfendale a soutenu que cet « attachement à l’avatar » est moralement significatif.

Table des matières

Des questions importantes sur l’éthique des mondes virtuels

Des questions cruciales sur l’éthique des mondes virtuels à court terme surgissent : comment les utilisateurs doivent-ils agir dans un monde virtuel ? Quelle est la différence entre le bien et le mal dans un tel espace ? Et à quoi ressemble la justice dans ces sociétés ?

Prenons l’exemple le plus simple, celui des jeux vidéo. Vous pourriez penser que sans personne d’autre impliqué, ces jeux sont exempts de préoccupations éthiques. Mais ce n’est pas le cas. Dans son article de 2009, « Le dilemme du joueur », le philosophe Morgan Luck observe que si la plupart des gens pensent que le meurtre virtuel est moralement acceptable, ils considèrent que la pédophilie virtuelle ne l’est pas. Il en va de même pour les agressions sexuelles virtuelles.

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Cela présente un puzzle philosophique. Ni le meurtre virtuel ni la pédophilie dans le métavers n’impliquent de nuire directement d’autres personnes. Il n’est pas simple pour les théories morales d’expliquer cela. Une explication possible invoque l’éthique de la vertu, qui explique la différence entre les bonnes et les mauvaises actions en termes de vertus et de vices des personnes qui les accomplissent.

En revanche, nous ne pensons pas que le meurtre virtuel « ordinaire » soit révélateur d’un défaut moral. Nous le considérons donc comme non problématique. Pourtant, les questions éthiques ici sont subtiles. Une fois que nous passons à des environnements de jeux vidéo multi-utilisateurs, puis à des mondes virtuels entièrement sociaux, les problèmes éthiques se multiplient. Si ces mondes virtuels n’étaient que des jeux ou des fictions, alors l’éthique des mondes virtuels se limiterait à l’éthique des jeux ou des fictions.

Le vol dans le métavers

Dans de nombreux mondes de jeux multi-joueurs, des joueurs de mauvaise foi prennent plaisir à harceler d’autres joueurs, à voler leurs biens ou même à les tuer. Ce comportement est largement considéré comme répréhensible dans la mesure où il interfère avec le plaisir du jeu des autres utilisateurs.

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Mais voler les biens de quelqu’un dans un jeu est-il aussi mal que de le faire dans la vraie vie ? La plupart seraient d’accord pour dire que les objets possédés dans un jeu ont moins d’importance que les possessions dans le monde non virtuel. Pourtant, dans les jeux à long terme, les possessions peuvent être importantes pour un utilisateur.

En outre, le vol dans le métavers est difficile à expliquer si les objets virtuels ne sont que des fictions. Comment peut-on « voler » un objet qui n’existe pas ? Et concernant le meurtre dans le métavers, il n’y a pas beaucoup de place pour un véritable meurtre.

Un utilisateur pourrait provoquer une crise cardiaque dans le corps physique d’un autre utilisateur. Il pourrait inciter d’autres à se suicider dans le monde physique. Ces actes dans un monde virtuel sont aussi moralement graves que le même type d’acte dans un monde non virtuel. En dehors de ces cas, la chose la plus proche du meurtre est de « tuer » un avatar.

Comment punir les mauvaises actions dans le métavers ?

Le bannissement est une première option. M. Bungle a été banni de LambdaMOO. Cependant, peu de temps après, le même utilisateur est revenu, réincarné en tant que Dr Jest. Les peines virtuelles et l’emprisonnement virtuel peuvent également être une solution. Mais les effets seront limités lorsque les utilisateurs pourront facilement affronter de nouveaux corps.

La punition non virtuelle peut représenter une autre option. Mais cela ne sera pas facile avec des utilisateurs anonymes. Dans les décennies à venir, le métavers ira bien au-delà des jeux pour faire partie de notre vie quotidienne. Les actions dans les mondes virtuels auront potentiellement autant de sens que les actions dans le monde physique. Les crimes virtuels affecteront de vrais êtres humains. Pour le reconnaître pleinement, nous devrons traiter les réalités virtuelles comme de véritables réalités.

Un commentaire

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  1. Article intéressant qui soulève de vraies questions. Cependant la dernière phrase est de trop et complètement contradictoire avec ce qui est dit plus haut. Dommage. Il aurait peut-être fallu terminer sur une question ouverte.
    En effet, on ne peut « traiter les réalités virtuelles comme de véritables réalités » si le but d’un jeux dans un environment VR est de tuer ou de s’appropier des objets pour atteindre un objectif (gagner). Dans ce cas, même Mario Kart devient immoral… car il est impensable de faire cela dans la vraie vie.

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