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Pourquoi la réalité virtuelle ne décolle pas, 5 ans après ses débuts

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Cinq ans après le lancement des premiers casques VR grand public, les ventes de casques de réalité virtuelle ne décollent toujours pas. Les analystes de IDC livrent leurs explications…

Si l’on tient compte des Oculus Rift DK1 et DK2 et des casques mobiles comme le Gear VR et le Cardboard, voilà maintenant près de cinq ans que les casques VR  » grand public  » sont disponibles sur le marché. Pourtant, après toutes ces années, la réalité virtuelle est encore loin de s’être démocratisée.

Selon le nouveau rapport des analystes de IDC, le marché des casques VR / AR vient enfin de reprendre le marché de la croissance après un an complet de déclin au premier trimestre 2019. Les ventes mondiales ont atteint 1,3 million, ce qui représente tout de même une hausse de 27,2% par rapport au T1 2018.

Les casques VR représentent tout de même 96,6% du marché, laissant un peu plus de 3% aux casques AR. De plus, le marché reste largement dominé par une poignée d’acteurs majeurs tels que , , , ou les chinois et 3Glasses.

Réalité virtuelle : IDC tente d’expliquer les raisons d’un échec partiel

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Selon IDC, la raison pour laquelle la réalité virtuelle n’a pas encore décollé est qu’elle n’a pas réussi à toucher une corde sensible dans le coeur des consommateurs. Les casques sont inconfortables, trop lourds, et même les premiers adoptants se plaignent d’une fatigue mentale liée à un usage prolongé selon Prabhu Ram de IDC. Le manque de contenu VR de qualité est également un réel point faible.

La réalité augmentée, bien que plus récente, est une technologie qui pourrait rencontrer un succès bien plus important selon les analystes. A moins que les vendeurs ne prennent d’importantes mesures, la VR ne pourra pas réellement rivaliser avec l’AR sur le long terme. Un co-fondateur d’Oculus exprimait d’ailleurs récemment ses doutes sur la stratégie de Facebook pour la VR.

IDC s’attend toutefois à ce que les casques autonomes et les casques filaires mènent la croissance du marché. Ainsi, en 2019, les casques VR autonomes représenteront 38,2% du marché contre 26,6% en 2018. Les casques filaires quant à eux devraient accaparer 46,1% du marché contre 44,1% l’an passé. Enfin, les casques pour smartphones devaient décliner de 29,3% à 15,7%…

3 commentaires

3 Commentaires

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  1. Un autre souci, c’est aussi que ces casques ne sont pensés que pour des « bien » voyants. A la moindre déficience visuelle les casques sont pénibles. Tous sans exception (mention spéciale pour l’oculus RV1 qui rend encore plus pénible le port de lunettes).
    Et comme les gens ayant une très bonne vue sont de plus en plus rares 🙂
    -> 7 Français sur 10 de plus de 20 ans portent des lunettes de vue

  2. Sans parler de la dangerosité de regarder un écran de téléphone portable à travers des lentilles à quelques millimètres seulement d’une forte émission de lumière bleue — lumière bleue que l’on sait nocive pour la rétine.
    Clairement, le futur est pour la réalité augmentée. Dommage qu’elle soit aux mains de grosses compagnies sans scrupules.

  3. Le paramétrage des casques VR reste délicat en raison des nombreuses incompatibilités avec le matériel (cartes graphiques principalement)
    J’ai acheté un oculus CV1, il y a trois ans, et il n’a jamais bien fonctionné. Mais, j’ai été surtout déçu par l’indigence du support technique. Finalement, ce casque a fini dans une boîte au fond de mon garage.
    Si les projets ambitieux comme Sansar et High Fidelity ont été abandonnés par leurs initiateurs c’est que la VR grand public n’arrive pas à décoller.
    En revanche, je pense que la VR trouvera son essor dans les consoles de jeux et les solutions intégrées proposées aux professionnels. Quant à la VR couplée avec un PC, elle restera très probablement marginale et finira peut-être par disparaître en raison de son manque de rentabilité.

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