À l’heure actuelle, Valve et Oculus sont les deux leaders de l’industrie de la réalité virtuelle grand public. Avec leurs casques respectifs HTC VIVE et Oculus Rift, ces deux firmes sont parvenues à rendre la réalité virtuelle accessible à tous, malgré un prix d’achat un peu élevé. Bien entendu, ces deux entreprises ont le regard tourné vers le futur de la VR. Pour savoir quelles innovations attendent la réalité virtuelle dans les années à venir, découvrez les prédictions de Michael Abrash, scientifique en chef d’Oculus, et Gabe Newell, CEO de Valve.
Le futur de la VR selon Gabe Newell, CEO de Valve
Selon Gabe Newell, le CEO de Valve, les futurs casques de réalité virtuelle pour PC seront plus légers et plus puissants. Aux yeux de ce chef d’entreprise, la réalité virtuelle va donner naissance à des processeurs et à des cartes graphiques bien plus puissantes que celles disponibles à l’heure actuelle. Newell est également convaincu que le tracking room scale deviendra prochainement un tracking « house-scale », permettant de suivre les mouvements de l’utilisateur dans toute sa maison. Bien entendu, une telle technologie implique l’utilisation de casques sans fil, mais le CEO de Valve estime que tous les casques VR seront dépourvus de câbles à partir de 2018. Rappelons qu’un adaptateur sans fil pour le HTC VIVE est attendu pour la fin de l’année 2017.
Des jeux vidéo en VR plus attrayants
Depuis quelques mois maintenant, Valve a annoncé qu’il développe trois jeux de haute qualité en réalité virtuelle. Ces jeux permettront d’attirer davantage de joueurs vers la réalité virtuelle, mais aussi de prouver aux développeurs le potentiel de la réalité virtuelle. Selon Newell, de nombreux jeux en VR ambitieux vont arriver dans les mois à venir, prenant le pas sur les petites expériences et démonstrations techniques actuellement proposées.
Le CEO de Valve estime qu’il s’agit d’une évolution importante pour la réalité virtuelle, car les jeux vidéo disponibles à l’heure actuelle ne suffisent pas à justifier l’achat d’un casque VR pour de nombreuses personnes. Plus encore que le prix des casques de réalité virtuelle, Newell considère que c’est le rapport qualité / prix des expériences proposées qui dissuade de nombreux joueurs d’investir dans un HTC VIVE ou un Oculus Rift.
Du meilleur matériel VR, répondant aux besoins des développeurs de jeux VR
Valve travaille d’arrache pied pour améliorer son matériel afin de répondre aux besoins des développeurs de jeux. Newell est inspiré par Nintendo et Shigeru Miyamoto, qui ont toujours pensé leurs consoles de jeu en fonction des jeux vidéo qu’ils comptaient créer. Ainsi, depuis la création du Vive, Valve et HTC ont toujours souhaité proposer un casque optimisé pour le jeu vidéo en VR.
Ainsi, dans le cadre de la dernière conférence Steam Dev Days, Valve a récemment dévoilé les nouveaux contrôleurs du HTC VIVE, plus proches des Oculus Touch que des Vive Wands. Ces contrôleurs ont été pensés au cours du développement de jeux VR, et à force d’utiliser les Wands. Ils correspondent à ce que les développeurs de jeux considèrent comme des contrôleurs optimisés pour la réalité virtuelle. Le feedback des créateurs de jeu est donc essentiel aux yeux de Valve. Ce sont les jeux qui guident le développement du hardware, et non l’inverse.
La réalité virtuelle pourrait être un échec cuisant
Gabe Newell, au même titre que les autres employés de Valve, sait pertinemment que la réalité virtuelle pourrait être un échec cuisant. À l’heure actuelle, les chiffres de vente de la réalité virtuelle sont d’ailleurs nettement inférieurs aux prévisions des analystes. Newell reste optimiste quant à l’avenir de la réalité virtuelle, mais admet s’être trompé auparavant.
À ses yeux, une bonne surprise peut toujours survenir. Par exemple, il pensait que la Nintendo DS était un concept stupide, et que Sony surpasserait Nintendo en termes de nombre de ventes, mais il avait tort. La DS a marqué sa génération et s’est imposée comme la console portable de tous les records. Au contraire, en essayant le jeu Wii Sports, Newell a pensé que la Wii avait un potentiel immense et qu’elle révolutionnerait l’industrie du jeu vidéo. Au final, peu d’autres jeux ont su tirer parti des contrôleurs Wiimote. Ainsi, il est difficile de prédire si la réalité virtuelle sera un succès ou un échec.
Le marché de la VR est très volatile. L’an dernier, certains jeux comme Raw Data, Job Simulator et Budget Cuts ont connu un succès sans précédent, tandis que d’autres studios ont totalement échoué. Les développeurs de jeux doivent être conscients de ce risque et le considérer avant de se lancer dans l’aventure. Malgré tout, Newell pense que la plupart des développeurs de jeux VR continueront à œuvrer, animés par la passion. Cependant, il souhaite que Valve travaille avec les développeurs pour les aider à surmonter d’éventuels problèmes de financement et à gérer les risques efficacement.
De nombreux développeurs tentent d’obtenir des fonds auprès de Valve en lui proposant de développer des jeux exclusifs pour le HTC VIVE. Toutefois, la firme déteste les exclusivités, et considère qu’elles sont néfastes pour le marché. Elle préfère jouer le rôle de consultant en donnant aux développeurs des conseils pour gérer leurs ressources et anticiper les risques.
Alors que le HTC VIVE a récemment fêté son premier anniversaire, Valve continue à percevoir la réalité virtuelle comme une nouvelle forme d’informatique davantage que comme une simple plateforme. Conscient que le marché prendra du temps à décoller, Newell ne compte pas réduire l’envergure de ses efforts. L’arrivée de l’adaptateur sans fil TPCast, ou encore des capteurs Vive Tracker permettront d’améliorer l’expérience proposée par le HTC VIVE. Cependant, la firme a récemment confirmé que le HTC VIVE 2 ne verrait le jour qu’en cas d’évolution technologique majeure et incontournable.
Le futur de la VR d’ici 2021 selon Michael Abrash, scientifique en chef d’Oculus
Pour clôturer la keynote Oculus Connect 3, le scientifique en chef d’Oculus, Michael Abrash a choisi d’aborder le futur de la réalité virtuelle d’un point de vue très technique. Autrefois spécialiste de la réalité virtuelle pour Valve, ce spécialiste est très respecté dans le milieu, et ses précédentes prédictions se sont souvent avérées justes. Selon cet expert, d’ici 2021, les technologies de la réalité virtuelle auront franchi un pas de géant par rapport à ce que proposent actuellement les casques HMD comme le Rift.
Champ de vision
Actuellement, la réalité virtuelle offre un champ de vision de 90 degrés, à raison de 15 pixels par degrés, et une distance de focale de 2 mètres. L’œil humain quant à lui possède un champ de vision de 220 à 230 degrés, 120 pixels par degrés, et une focale variable.
Selon Michael Abrash, d’ici 2021, la RV devrait atteindre une résolution de 4Kx4K par œil. La densité de pixel devrait augmenter à 30 pixels par degrés et le champ de vision s’élargir à 140 degrés. Pour parvenir à ce résultat, il sera nécessaire de découvrir de nouvelles technologies optiques. Les lentilles Fresnel utilisées par le Rift sont limitées à 100 degrés, après quoi une distorsion inacceptable apparaît.
Eye tracking
Selon la distance du regard humain, la forme de sa focale change. La réalité virtuelle ne prend pas cette spécificité en compte. Plus la résolution de l’image augmentera, plus un effet de flou se fera sentir et posera problème. Toutefois, grâce au « foveated rendering », ce souci pourrait être résolu.
Cette technique imite la vision humain en se focalisant uniquement sur la partie de l’image que l’utilisateur regarde. Les pixels seraient détaillés uniquement à cet endroit. Pour y parvenir, le tracking oculaire doit être considérablement amélioré. Abrash estime que ce progrès sera atteint d’ici 5 ans, mais admet qu’il s’agit de sa prédiction la plus incertaine.
Un son restitué de façon plus réaliste
Le son des applications en réalité virtuelle devrait être largement amélioré. La manière dont le son se répercute et se distord au contact des objets dans une pièce sera restituée de façon plus réaliste.
Pour l’heure, la théorie autour de ce phénomène est comprise, mais sa retranscription nécessite des implémentations informatiques élevées. Même en 2021, seuls certains espaces virtuels au sein desquels les mouvements du son et des utilisateurs sont limités pourront en profiter.
Contrôles et interactions
Aux yeux de Michael Abrash, les contrôleurs comme l’Oculus Touch resteront le principal moyen d’interaction en réalité virtuelle pendant au moins 40 ans. En 2021, nous ne serons probablement pas en mesure d’utiliser nos mains directement pour manipuler la RV.
Pour cause, les technologies haptiques nécessaires ne se dressent même pas encore à l’horizon aujourd’hui. En revanche, le hand tracking et le hand rendering deviendront la norme pour la réalité virtuelle dans les cinq années à venir.
Réalité virtuelle sans fil
Pour Abrash, d’importantes étapes doivent encore être franchies avant de pouvoir utiliser la réalité virtuelle de haute qualité sans avoir besoin de PC. Dans les cinq années à venir, le poids des casques sera réduit, la vision sera mieux corrigée, mais les casques sans fil ne seront pas encore disponibles.
Pour parvenir à ce progrès, il est nécessaire de créer une connexion sans fil avec une bande-passante suffisante, ce qui n’existe pas encore pour les résolutions d’image actuellement proposées par les casques RV. Autant dire que les résolutions 4Kx4K attendues pour 2021 demanderont encore plus de bande passante.
Réalité virtuelle augmentée
Les technologies de « réalité virtuelle augmentée » permettront de mélanger le virtuel et le réel dans une parfaite harmonie. Il est nécessaire de développer une technologie permettant de reconstituer le monde réel au sein d’un environnement virtuel.
Grâce à cette technologie, il sera possible de visualiser son salon, et de changer librement la couleur des murs ou le modèle de canapé. Une fois la réalité virtuelle augmentée mise en place, la RV trouvera de nouveaux usages plus nombreux et plus variés qu’à l’heure actuelle.
Humains virtuels
Grâce à l’appétit des humains pour les interactions sociales, la restitution d’êtres humains au sein d’environnements virtuels devrait progresser à pas de géant. Cependant, il s’agit également de l’un des plus grands défis à relever.
Les humains sont physiquement complexes, ils ne sont pas rigides, et leurs expressions sont extrêmement difficiles à reconstituer virtuellement. Même dans cinq ans, les humains virtuels utilisés pour les interactions sociales en RV ne seront pas encore pleinement convaincants. C’est tout du moins ce que présage Michael Abrash. Rendez-vous dans cinq ans pour vérifier ces différentes prédictions…
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Pour remettre les pieds sur terre, par rapport aux annonces de Michael Abrash pour « dans 2 ans », voici un petit récapitulatif des progrès techniques apportés en 3 ans après des millions d’investissement et au plus haut de l’enthousiasme pour les casques VR :
25 mars 2016 Oculus Rift
1080 x 1200 x 2
110°
21 mai 2019 Oculus Rift S
1280 x 1440 x 2
115°
Je vous laisse extrapoler…