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Meta présente ses recherches sur les gants haptiques à retour de force pour le grand public

Meta gants haptiques

Meta a partagé les détails de ses recherches à long terme sur les gants haptiques à retour de force.

La plupart des casques VR sont aujourd’hui livrés avec une paire de contrôleurs manuels à chenilles avec vibration de base. Certains casques comme Quest 2 prennent également en charge le suivi des mains sans contrôleur. Mais l’absence de toute forme de retour haptique limite leur utilité. Meta souhaite développer des gants haptiques « doux, légers, élégants, confortables, abordables, durables et personnalisables ». Ceux-ci seront capables de simuler « une gamme de sensations complexes et nuancées pour le porteur ».

La société affirme que cet objectif nécessite « des développements révolutionnaires dans de nombreuses disciplines scientifiques et techniques » de la part de Reality Labs. Pour simuler la texture des objets virtuels, les gants utilisent actuellement un ensemble de minuscules moteurs de vibration. Plus de moteurs signifie une recréation plus fidèle de la sensation des objets virtuels.

Meta affirme que les moteurs mécaniques traditionnels sont « trop ​​chers et gourmands en énergie pour restituer des sensations haptiques réalistes ». Ainsi, il y a 4 ans, elle a chargé ses chercheurs de commencer à travailler sur des actionneurs souples et flexibles faits de « matériaux entièrement nouveaux ».

Meta, des gants haptiques utilisant les technologies émergentes

Meta gants haptiques

Les chercheurs se sont penchés sur les technologies émergentes telles que les matériaux souples sur les membres prothétiques et la microfluidique. Meta affirme avoir fait des percées dans les actionneurs pneumatiques utilisant de l’air pour créer un retour de force. Elle a aussi fait des découvertes dans les actionneurs électroactifs changeant de forme ou de taille dans un champ électrique.

Pour contrôler ces nouveaux actionneurs, Meta affirme construire le premier processeur microfluidique à grande vitesse au monde. Pour savoir quels actionneurs activer à un moment donné, un suivi manuel très précis est nécessaire. Il en va de même d’un système pour interpréter la forme et la rigidité des objets virtuels que vous touchez.

Les chercheurs travaillent sur des algorithmes de « rendu haptique » qui s’interfacent avec des moteurs physiques pour envoyer les bonnes instructions aux gants. Cela implique de « modéliser la physique du toucher ». On tiendra aussi compte des limites du matériel et de l’incapacité d’empêcher l’utilisateur de passer ses mains à travers des murs et des tables virtuelles. Cela, dit Meta, nécessite une compréhension avancée de l’intégration multi sensorielle.

À l’avenir, les chercheurs envisagent des outils pour créer des matériaux haptiques tout comme le contenu visuel et audio est créé pour les jeux aujourd’hui.

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