Le cabinet d’analyse Greenlight Insight a publié un carnet de tendances pour la réalité virtuelle. L’entreprise a également créé un mapping regroupant les différentes sociétés VR, et les a divisés selon leurs secteurs d’activité et leur nationalité.
Depuis la renaissance de la réalité virtuelle en 2014 avec les premières annonces de l’Oculus Rift, puis avec l’arrivée du Google Cardboard, l’écosystème a beaucoup changé. De nombreuses entreprises se sont placées sur le secteur longtemps avant l’arrivée de Palmer Luckey. Elles développaient des technologies assez limitées, mais avec des applications industrielles, militaires ou commerciales. L’arrivée de géants numériques comme Facebook, Google ou Valve sur la scène a provoqué une refonte complète de ce monde. Les anciennes sociétés ont changé leurs produits, et des férus de technologie se sont lancés dans l’aventure que ce soit dans la fabrication de matériel ou dans le développement de programmes.
Une ruée vers l’or virtuel
Autre nouveauté, de grands fabricants d’électronique comme Dell, Asus, Acer ou HP commencent à s’intéresser à cette technologie extrêmement gourmande en terme de puissance. Mais les HMD ne sont pas les seuls appareils disponibles, les mobiles sont pour l’instant les plus accessibles des casques. C’est pourquoi Google a intégré dans son nouvel OS pour smartphone, Android Nougat, des fonctions améliorant la compatibilité des portables avec la réalité virtuelle. ARM, le fabricant de processeurs de portables, a également conçu des pièces qui permettent à la VR de mieux fonctionner. C’est donc une véritable ruée vers l’or de tout le secteur de la high-tech.
Ces changements majeurs dans ce monde en perpétuelle évolution sont compilés par plusieurs cabinets analytiques, qui fournissent ces données complétées d’analyses. Greenlight Insight est une de ces entreprises, elle a dessiné les contours de l’écosystème VR en 2015 et a publié un schéma assez éloquent sur le caractère international de cette scène. La France y tient d’ailleurs une bonne place avec des entreprises comme Catopsys, TechViz, 3DRudder, Ubisoft et bien d’autres. Ce mapping est assez intéressant, car il montre non seulement les entreprises et les nations travaillant dans la réalité virtuelle, mais aussi les différents secteurs existants.
Un mapping incomplet, mais représentatif
Contrairement à ce que le grand public peut croire, une grande partie des sociétés travaillant dans la VR ne sont pas impliquées dans le gaming. Une bonne partie l’est, mais des milieux comme les réseaux sociaux, le cinéma et l’industrie en bénéficient grandement. De nombreux projets en cours de développement visent à sensibiliser le public sur un sujet dans le cas des médias, aider lors de thérapies et de soins divers pour le domaine médical. Les applications pédagogiques en réalité virtuelle sont également très présentes, car elles permettent à des élèves de faire l’expérience de situations normalement impossibles ou trop compliquées à organiser.
Globalement, ce mapping de l’écosystème VR est assez riche, mais pas complet. Aujourd’hui, il est très difficile, voire impossible, de regrouper l’intégralité des initiatives VR dans un schéma, car il s’en crée tous les jours et des fonds sont continuellement investis dans le secteur. Cette illustration montre cependant la richesse de la scène VR, ainsi que sa variété. Reste à voir si Greelight Insight aura assez de place dans son prochain mapping pour couvrir le milieu de manière pertinente.
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