in

La K-pop pourrait-elle rendre le metaverse plus intéressant ?

La K-pop pourrait-elle rendre le metaverse plus intéressant ?

Dans un studio, en Corée du Sud, le terrain d'essai mondial de la technologie, les chanteurs de K-pop sont créés à partir de pixels. Et ils font des compétitions dans un univers virtuel.

Dans un vaste studio en Séoul, des techniciens sont devant des moniteurs. Ils regardent des chanteuses de K-pop animés en compétition, danser devant un fond psychédélique. Tous les personnages à l'écran semblent réels. Les chanteuses ont des homologues humains, isolés dans des cabines, avec des casques sur le visage. Les enjeux de la compétition sont élevés. Il s'agit de gagner le titre de grand groupe de filles coréennes. Selon certains, c'est l'avenir du divertissement dans le metaverse, présenté par la Corée du Sud, le terrain d'essai mondial pour tout ce qui est technologique.

« Beaucoup de gens veulent entrer dans le metaverse. Cependant, la technologie n'a pas encore atteint la masse critique, du point de vue des utilisateurs », a déclaré Jung Yoon-hyuk, un professeur à l'École des médias et de la communication de l'Université de Corée. « D'autres secteurs veulent s'aventurer dans le metaverse. Mais pour réussir, il faut avoir un bon contenu. En Corée, ce contenu est la K-pop ».

Et l'industrie coréenne du divertissement explore les possibilités, confiante que les fans suivront avec plaisir. Les groupes de K-pop ont des homologues virtuels depuis des années. Karina, un membre réel du groupe Aespa, peut discuter avec son moi numérique, « ae-Karina ».

Les créations numériques font la promotion de grandes marques en Corée du sud

La société coréenne Kakao Entertainment veut aller plus loin. En partenariat avec l'entreprise Netmarble, spécialisée dans les jeux mobiles, il développe un groupe de K-pop baptisé Mave. Ce dernier n'existe que dans le cyberespace. Et ses quatre membres artificiels y interagiront avec des fans réels du monde entier.

Kakao est également à l'origine de « Girl's Re:verse », une émission K-pop-in-the-metaverse. Ce mois-ci, le premier épisode sur les plateformes de streaming a été visionné plus d'un million de fois en trois jours. Pour les deux projets, Kakao envisage entre autres des sorties d'albums, des mentions de marque, des jeux vidéo et des bandes dessinées numériques.

Ce n'est pas la première fois que la Corée du sud se livre à des expériences sur le divertissement virtuel. Cela remonte à au moins 25 ans, avec le chanteur artificiel Adam, une créature pixélisée de l'infographie. Mais le personnage n'a connu qu'une brève durée de vie.

Mais les créations numériques comme lui, sont la marque de fabrique de la culture populaire coréenne depuis une génération. Aujourd'hui, les « influenceurs virtuels » coréens ont des suivis Instagram à six chiffres. Ils font la promotion de marques bien réelles, comme Chevrolet et Gucci.

Newsletter

Envie de ne louper aucun de nos articles ? Abonnez vous pour recevoir chaque semaine les meilleurs actualités avant tout le monde.

Cliquez pour commenter

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *


The reCAPTCHA verification period has expired. Please reload the page.