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[Interview] Grâce à CoolFont, inutile de pousser les meubles pour se déplacer en VR

CoolFont PocketStrafe application smartphone PC

La jeune pousse américaine CoolFont est à l’origine de PocketStrafe, une application permettant de se déplacer simplement dans la VR sans besoin de périphérique externe. Séduite par la solution, la rédaction s’est rapprochée de Mitchell Millan, cofondateur de CoolFont, qui a répondu à nos questions. 

Pocketstrafe Coolfont application smartphone

Quand a été fondé CoolFont ? Qui sont les fondateurs ?

CoolFont a été fondé en juillet 2016 dans le but de créer l’application PocketStrafe. Nous sommes trois cofondateurs : moi-même, Mitchell Millan, Malcom McMillan, mon frère ainsi que Roy Brown, un ami rencontré dans notre ville natale, Brewton, Alabama.

Comment a été imaginé PocketStrafe ?

J’ai imaginé PocketStrafe en 2012-2013. Je commençais à cette époque à pratiquer la course à pied pieds nus et suis tombé sur un article du New York Times qui décrivait cette exercice appelé le 100-Up. Cela m’a intrigué : il s’agit en effet d’une pratique similaire à la course à pied pieds nus à cela prêt que l’on ne penche pas vers l’avant. A cette époque, je préparais également ma maîtrise en biologie, pour laquelle je développais des programmes informatiques afin de modéliser le flux de fluide. C’est ce qui m’a fait m’intéresser à la programmation informatique. Justement, à ce moment, le premier kit de développement venait d’être annoncé. Tout le monde parlait alors de VR essayant de rester au fait des toutes dernières nouveautés. J’ai alors pensé qu‘il serait sympa de se déplacer dans la VR en courant sur place. Pour y parvenir, j’ai imaginé une application qui suivrait le mouvement des jambes mais n’ai pu concrétisé l’idée, trop occupé par mes études et mes recherches en géologie.
Lorsque j’ai obtenu ma maîtrise en géologie, en août 2016, nous avions déjà créé CoolFont et avions progressé sur la partie design et code de PocketStrafe.

CoolFont application pocketstrafe

Quels sont les problèmes que votre produit s’attèle à résoudr ?

Au départ, j’ai simplement pensé que la course sur place serait un moyen de déplacement dans la VR drôle et immersif. Désormais, je m’aperçois que ce concept permet également d’éviter les problèmes de motion sickness, un problème majeur pour certains utilisateurs de la VR. A cause de ce mal, beaucoup de jeux VR se limitent à la téléportation vers des zones définies, ou ne permette pas du tout de se déplacer. Ainsi, beaucoup de ces jeux ressemblent plus à des démos ou d’amusantes petits expériences plutôt qu’à de véritables jeux. Nous espérons qu’avec Pocketstrafe les développeurs seront plus enclins à proposer des jeux où l’on peut réellement se déplacer, ce même type de jeux que les gamers PC adulent depuis des années. Notre application ne résoudra certes pas le problème de motion sickeness, et d’autres solutions de déplacement sont imaginés, mais la nôtre est très accessible et déjà disponible.

Quelles ont été les étapes clés du développement de l’entreprise et de l’application ?

Il s’agit de notre premier produit en tant qu’entreprise. Aussi, nous avons appris beaucoup sur l’entrepreunariat en fondant CoolFont. Si Roy et moi avions quelques compétences en matière de programmation, nous avons eu à apprendre tous les langages de programmation impliqués dans le développement de PocketStrafe. Nous avons d’abord codé une version fonctionnelle basique de PocketStrafe pour iPhone et un logiciel PC également basique. L’application PC était alors écrite en Java et se contentait de “cracher” des nombres depuis le téléphone pour que nous puissions les voir.
Finalement, nous avons décidé de passer en C# pour développer un meilleur client PC, qui est petit à petit devenu CoolFontWin. Dès que nous avons eu un:e interface fraphique pour CoolFontWin, nous avons proposé une beta ouverte pour PocketStrafe sous iOS.

YouTube video

Lors de la promotion de cette beta sur Reddit et d’autres plateformes, il est apparu évident que la demande d’un portage devait devenir une priorité. Parmi notre équipe de trois personnes, personne ne possédait de smartphones Android. Nous étions ainsi réticent à développement pour Android (et nous avions passé quelques mois à apprendre à développer pour iOS). Mais la demande était si importante que nous avons choisi de fournir une version Android. J’ai alors emprunté un vieux smartphone à l’ami de ma soeur et ai réussi à avoir une application fonctionnelle. Dès que les applications Android et iOS sont devenues similaires, nous les avons publiées, le 12 décembre. D’autre part, j’ai continué à améliorer le client PC, CoolFontWin.

Pourquoi avez-vous décidé de vous lancer sur le marché de la VR ?

Nous sommes tous les trois de grands aficionados du jeux PC depuis notre enfance. Avant de développer PocketStrafe, nous n’étions pas particulièrement convaincu par la VR. Pour être honnête, nous pensions même qu’il s’agissait d’une technologie surestimée avant d’avoir pu la tester. Désormais, nous essayons de convertir autant d’amis et de proches que possible à la VR. Le marché n’est pas aussi développé que ce que j’imaginais en 2013 mais cela reste excitant d’y être présent.

coolfont pocketstrafe running mobile

Quelques indiscrétions sur les futurs projets de CoolFont ?

CoolFont quelques idées pour de futurs projets mais rien de concret pour l’instant. Nous continuerons ou non d’évoluer sur le marché de la VR. En fonction de la réception que PocketStrafe obtiendra de la communauté VR, nous aimerions vraiment développer un wearable qui permettrait d’utiliser PocketStrafe sans besoin d’un smartphone.

L’application est disponible sur l’AppStore et le PlayStore pour 1,09 euros et est actuellement compatible avec des jeux comme The Vanishing of Ethan Carter VR, The Assembly, Mervils, Vivecraft / vorpX, Solus Project ou encore Windlands.

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