La technologie de H2L permettra aux utilisateurs du métavers de ressentir des douleurs lorsqu’ils se trouvent dans un monde virtuel.
H2L, la start-up technologique japonaise veut faire ressentir de la douleur physique aux personnes du métavers. Cette société a créé un produit muni d’un brassard pour détecter la flexion des muscles humains.
Ainsi, l’avatar de l’utilisateur dans le métavers pourra copier les mouvements du corps. Les gens ressentiront réellement la présence et le poids de objets. La technologie utilise la stimulation électrique pour manipuler les muscles du bras et imiter les sensations.
« Ressentir la douleur nous permet de transformer le monde métavers en un monde réel, avec des sentiments accrus de présence et d’immersion », a déclaré Emi Tamaki, directrice générale et cofondatrice de la société basée à Tokyo.
Tamaki est un chercheur en technologies haptiques, qui se rapportent au sens du toucher. Son objectif est de « libérer les humains de toute sorte de contrainte en termes d’espace, de corps et de temps ». D’ici 2029, avec les progrès des réseaux et des appareils électroniques, elle s’attend à ce que les produits de H2L aient une myriade d’applications.
H2L, une technologie qui pourrait être utilisée pour les jeux
H2L appartient à un segment croissant d’entreprises et d’investisseurs japonais qui exploitent la frontière floue entre le monde réel et le métavers. On estime que H2L a levé 1 milliard de yens (8,4 millions de dollars), et on l’évalue à environ 5 milliards de yens. En outre, au cours des 5 prochaines années, il envisagerait de lancer une offre publique initiale.
Tamaki a commencé à travailler dans l’haptique après avoir vécu une expérience de mort imminente liée à une cardiopathie congénitale durant l’adolescence. Elle a eu l’idée de créer une technologie qui permettrait de relier l’expérience physique aux ordinateurs lorsqu’elle était à l’hôpital.
Elle a cofondé H2L après avoir obtenu son doctorat en ingénierie de l’Université de Tokyo. Tamaki a déclaré qu’il serait possible d’utiliser la technologie pour les jeux. Elle pense que les gens pourraient également l’utiliser pour ressentir les événements du monde virtuel dans la vie réelle.
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