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Les étapes du développement de la réalité virtuelle

Les étapes du développement de la réalité virtuelle
Le Headsight est mis au point en 1961, par la Philco Corporation engineers.

La réalité virtuelle connaît un nouvel essor. Petit aperçu rétrospectif des étapes de son développement.  

La RV à l’heure de l’Oculus

Facebook réalité virtuelle
L’institut TrendForce prévoit que 14 millions de casques VR seront vendus en 2016.

L’arrivée de l’Oculus Rift en janvier 2016 pourrait être un tournant dans son histoire. Les joueurs vont-ils en nombre se dépêcher d’acquérir l’objet ?

Les prédictions sur ses développements futurs commencent à voir le jour et la tendance se confirme : un marché commence bien à se dessiner. Il est souvent, de bon augure de faire un petit retour aux fondamentaux de temps en temps.

Un peu d’histoire avec Sensorama, headsight et Ultimate Display

“Back to the basics”, une chaise mouvante, un affichage stéréoscopique et des émetteurs. En 1955, Morton H. Ellig Built, sort son Sensorama. Ce premier appareil de réalité virtuelle sera uniquement fait pour regarder la télévision. Suivra en 1961, le Headsight, mis au point par la Philco Corporation engineers, un casque relié à un écran et ses premières applications ne furent pas le jeu, mais l’assistance en situation de danger. Ainsi ce premier HMD (head mounted display), a été utilisé notamment par les pilotes d’hélicoptères.

Le Sensorama, sorti en 1955, est un théâtre sensoriel doté d’un affichage stéréoscopique, d’émetteurs et d’une chaise mouvante.

Puis arrive le premier tournant de l’histoire de cette technologie : la NASA, et la National sciences fundation aux États-Unis décident d’investir dans le développement de cette nouvelle technologie à hauteur de 80 000 dollars. Cela peut paraître aujourd’hui une goutte dans l’océan comparé aux sommes investis dans le moindre développement de cette technologie aujourd’hui, mais c’est peut-être la première vraie pierre à l’édifice. Leur travail avec l’ingénieur Ivan Sutherland aboutit à la création de l’”Ultimate Display” en 1965, un casque doté de capteurs ultrasoniques, stéréoscopiques et d’écran cathodique recouvrant chaque oeil.

hmd ultimate display
Le Headsight est mis au point en 1961, par la Philco Corporation engineers.

Mais la terminologie n’était pas encore là : ce n’est qu’en 1986, que Jaron Lavier, chercheur à la société Visual programming langage, introduit le terme de réalité virtuelle.

Arrivée des premiers jeux

Bien sûr, nous ne nous attarderons pas sur l’échec cuisant du Virtual Boy, la console développée par Nintendo en 1995 et retirée de la vente un an après, non. Il faut néanmoins retenir que, et cela sera la fin de la parenthèse technologique, les joueurs n’étaient pas prêts pour réalité virtuelle.

Mais avant les premiers casques de réalité virtuelle, des jeux ont commencé à préparer le terrain, parmi eux, Second Life, un jeu, dans lequel les utilisateurs sont immergés dans un monde virtuel crée par eux-mêmes. L’utilisateur se choisit ses vêtements, mais peut également utiliser une monnaie virtuelle.

second life
Né en 2003, Second Life permet à ses utilisateurs d’incarner un personnage virtuel

Arrivent enfin les premières manettes permettant d’utiliser ses mouvements comme médium afin d’évoluer dans un jeu : la Wii et le Kinect peuvent être considérés comme les précurseurs, sortis respectivement en 2005 et 2010. Ils sont dotés d’une manette et d’un système de reconnaissance gestuelle permettant d’utiliser ses mouvements pour évoluer dans le jeu.

Kinect
Le Kinect comporte une caméra qui enregistre les mouvements des joueurs et les reproduit à l’écran.

Premier pas fait vers l’immersion dans le jeu vidéo, et étape réussie pour la Wii : en 2006, déjà 101,56 millions consoles avaient été vendues. Le succès du Kinect est plus mitigé.

9 casques
Le premier casque de réalité virtuelle l’Oculus Rift, a été annoncé en 2013.

Le terrain était préparé pour l’arrivée de l’Oculus Rift, annoncé en 2013, dont la sortie est prévue pour le premier trimestre de l’année prochaine… et l’avenir de la réalité virtuelle reste à construire. Mais les experts sont d’accord pour croire à un nouvel essor de cette technologie. L’institut d’étude et d’analyse TrendForce, prévoit que 14 millions de casques de réalité pourraient être vendus en 2016.

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