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Education : Une institution en retard sur l’innovation

Plusieurs industries se sont modernisée pour répondre aux besoins et aux mœurs spécifiques des nouvelles générations. Certaines ont même fait et réussi le pari de la réalité virtuelle. Une institution reste à la traîne, le secteur de l’éducation.  

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L’éducation peine à se moderniser

Partout, il est question de digitalisation. Les grandes entreprises ont compris que pour faire face à un monde où la question du numérique occupe une place centrale, il fallait réadapter leurs modes de fonctionnement internes et externes. On remarque aujourd’hui que les banques poussent leur clientèle à interagir avec elles à distance, que le papier tend à disparaître au profit des plateformes d’échanges internes qui se multiplient ou encore que le télétravail se repend à grande vitesse. Pour répondre aux besoins et aux mœurs des nouvelles générations, qu’on appelle communément « génération Y » et « génération Z », friandes de nouvelles technologies, les industries n’ont eu d’autres choix que de s’adapter.

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Une institution semble encore et toujours résister à cette transformation sociétale : le secteur de l’éducation. Les écrans, l’accessibilité à l’information, les réseaux sociaux et la société de consommation en générale ont habitué ces jeunes générations à une consommation visuelle, ludique et interactive. Il suffit pour s’en convaincre de comparer les chiffres des magazines digitaux et les magazines papier. Difficile aujourd’hui de faire acheter un journal à un jeune. Les écoles s’obstinent pourtant à prendre pour support des manuels scolaires dépassés et poussent les enfants à l’écriture manuscrite, alors qu’ils seront davantage confrontés aux outils bureautiques dans leur vie professionnelle.

Quelques essais probants pour l’éducation

En France, le ministère de l’Éducation semble avoir réalisé les avantages des nouvelles technologies en termes de pédagogie. Les élèves semblent s’investir davantage et mieux intégrer l’information lorsqu’ils se servent d’outils qui leur sont familiers. L’Etat a donc mis en place l’ENT (Espace Numérique de Travail) dans plus de 4000 collèges et lycées. Il s’agit d’un ensemble de services numériques au service de l’apprentissage et de la communauté éducative. Ces services sont principalement liés à :

  • La vie scolaire, les notes, les absences, les emplois du temps, etc.
  • La communication : messagerie, information des personnels et parents d’élève
  • La pédagogie : cahiers de texte numériques, espaces de travail et de stockage communs aux élèves et aux             enseignants, outils collaboratifs, blogs, forum, etc.

The Camp, un projet d’université hautement digitalisée devrait par ailleurs voir le jour très bientôt, et témoigne d’une volonté de modifier la manière dont les étudiants travaillent. Emmanuel Macron a participé à la présentation de ce nouveau complexe, par le biais d’un casque de réalité virtuelle, le HTC Vive.

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La réalité virtuelle pour visualiser l’information

La réalité virtuelle s’est immiscée dans les débats alors qu’on considère à peine la possibilité de digitaliser les écoles. On peut facilement imaginer l’attrait que pourrait revêtir un cours de réalité virtuelle, si les élèves pouvaient voyager à travers le corps humain. Il a été prouvé que les informations visuelles sont mieux enregistrées par le cerveau. Jazmin Cano, co-fondateur de Winistry, une entreprise de jeu en réalité virtuelle a mené une expérience sur un enfant dyslexique qui avait des difficultés à apprendre ses leçons. Visualiser ses leçons au lieu de les lire a permis d’accroître les facultés d’apprentissage de l’enfant.

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Michael Philipps, un professeur de technologie à la Monash University en Australie dit ceci à ce sujet : « Les apprentissages expérimentaux pourraient prendre une grande place et offrir de grandes opportunités. Mais pour le moment, les possibilités de création d’environnements de découverte sont encore assez restreintes ». L’université s’est équipée d’un Oculus Rift, et s’en sert pour distiller à ses étudiants des cours d’agriculture, de design et de physiothérapie.

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Une technologie immersive pour davantage d’implication

La réalité virtuelle est une technologie immersive par essence. L’utilisateur est plongé dans un environnement, un univers à 360 degrés. Ainsi, si la qualité du contenu et du casque utilisé le permettent, il oublie vite que ce qui l’entoure est irréel. Le cinéma compte d’ailleurs, s’approprier ce nouveau média en vue d’explorer de nouvelles pistes narratives. En ce qui concerne l’éducation, on ne peut qu’imaginer les bénéfices qu’une telle immersion pourrait avoir sur les élèves. Les cours d’Histoire, que la plupart redoutent pourraient, par exemple, prendre une dimension épique si les élèves pouvaient se mettre à la place de Napoléon Bonaparte. Une sortie au musée pourrait être rendue plus amusante et pourrait se dérouler au sein même de la salle de classe.

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Des chercheurs ont démontré que le taux d’implication était plus élevé face à une vidéo en réalité virtuelle. David Attenborough, chercheur naturaliste britannique a mené une expérience. Il a montré à deux groupes de sujets, une vidéo traitant de la protection de la Grande barrière de corail en Australie. Le premier groupe était confronté à une vidéo classique tandis que le deuxième était immergé à 360 degrés. Ce dernier s’est montré plus concerné, plus réceptif vis-à-vis de cette question environnementale, et ce sans l’avoir vu dans la vie réelle.

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Les enseignants savent depuis longtemps que les élèves sont plus attentifs lorsqu’on leur présente une activité ludique et visuelle, et leur propose des activités en plein air, des documentaires ou des films afin de les sensibiliser aux questions qui peuvent sembler rébarbatives dans les manuels scolaires. Malgré cela, le système éducatif a encore du retard et semble toujours favoriser un apprentissage traditionnel. Les nombreux projets d’écoles digitales devraient faire leurs preuves et convaincre ces institutions de proposer aux jeunes des outils pédagogiques en adéquation avec leurs temps.Digital Classe education etudiants realite virtuelle film

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