Les interactions sont un élément essentiel de la réalité virtuelle. Pour que l’utilisateur se sente réellement immergé dans un environnement virtuel, il est nécessaire que les interactions imitent la réalité. Par conséquent, le contrôleur VR est un accessoire tout aussi important que le casque de réalité virtuelle. Aujourd’hui, des contrôleurs ergonomiques comme l’Oculus Touch ou le VIVE Wand permettent de remplacer les mains de l’utilisateur au sein de la VR, et améliorent considérablement l’expérience par rapport à une simple manette traditionnelle. Cependant, dans les mois et les années à venir, de nouveaux périphériques encore plus avancés devraient prendre la place de ces accessoires. Découvrez à quoi ressembleront les contrôleurs VR du futur.
À l’heure actuelle, le VIVE Wand et l’Oculus Touch sont sans conteste les contrôleurs VR les plus avancés. Grâce aux technologies de motion tracking, ces accessoires sont détectés par les capteurs de mouvements et permettent donc de prendre en compte les mouvements de mains des utilisateurs au sein de la réalité virtuelle. Jusqu’à présent, de tels contrôleurs étaient l’apanage des casques VR haut de gamme pour ordinateur. Depuis cette semaine toutefois, un an après la sortie du Rift et du VIVE, le casque mobile Samsung Gear VR bénéficie lui aussi d’un contrôleur sans fil à détection de mouvement. C’est la preuve que les technologies VR avancent à une vitesse folle.
Ainsi, d’ici quelques années, voire quelques mois seulement, il est fort probable qu’un contrôleur VR encore plus impressionnant soit commercialisé. En réalité, de nombreux projets sont en cours de développement, et certains sont déjà au stade de prototype fonctionnel. Voici quelques exemples de ce à quoi pourrait ressembler le contrôleur VR de demain.
Hand-Tracking : le contrôleur VR du futur sera votre main
Le VIVE Wand, et l’Oculus Touch encore mieux, parviennent à simuler la présence des mains dans la réalité virtuelle. Les mouvements des contrôleurs sont retranscrits en temps réel dans la VR, et le Touch va jusqu’à prendre en compte la position des doigts sur les touches. Il est ainsi possible de fermer le poing, d’ouvrir la paume ou de pointer du doigt pour interagir de façon naturelle au sein de la VR.
Toutefois, la prochaine étape sera de pouvoir utiliser directement ses mains dans la VR, sans devoir recourir à un accessoire intermédiaire. Plusieurs entreprises œuvrent déjà dans cette direction. L’exemple le plus connu est bien sûr le Leap Motion, déjà disponible dans le commerce. Similaire au Microsoft Kinect dans son fonctionnement, ce contrôleur VR universel est capable de détecter la position des mains et des doigts en trois dimensions grâce à des caméras infrarouges. Les mains et leurs mouvements sont ensuite reproduits dans la réalité virtuelle. Le système s’avère étonnamment précis, mais n’est malheureusement pas encore infaillible.
Depuis 2014, un groupe de chercheurs Microsoft développe également une technologie de hand-tracking intitulée Handpose. Cette technologie vise non seulement à permettre d’interagir dans la VR et l’AR, mais aussi avec les ordinateurs et d’autres appareils connectés. Un capteur Kinect capture les informations de profondeur, qui sont ensuite transformées en data points par le logiciel de Handpose pour modéliser les mains dans la VR. Les mouvements sont interprétés grâce au Machine Learning. Là encore, ce système n’est pas encore pleinement fonctionnel, mais s’avère déjà convaincant et intuitif. On ignore pour l’instant quand ce système sera commercialisé.
En dehors de ces systèmes de hand-tracking, on dénombre aussi plusieurs modèles de gants VR : Gloveone, Manus VR, Noitom Hi5, Virtalis… ces gants permettent de détecter les mains avec précision pour les modéliser dans la VR et retranscrire tous leurs mouvements avec précision. Certains permettent même de reproduire les sensations de toucher et les différentes textures grâce à des électrodes. En février dernier, Mark Zuckerberg en personne a présenté un prototype de gants VR pour l’Oculus Rift.
Le célèbre accessoiriste Razer, spécialisé dans les périphériques de contrôle pour la réalité virtuelle, cherche également à développer un contrôleur VR standard pour l’industrie. Aux yeux de Chris Mitchell, Product Manager de Razer OSVR, le succès ou l’échec de la réalité virtuelle dépendra des méthodes d’interaction qui seront développées. Il est donc nécessaire de créer un contrôleur VR standard, pour que les développeurs de jeux puissent créer leurs jeux en sachant que tous les utilisateurs disposeront du même équipement. De plus, Mitchell estime qu’il ne faut pas se limiter au hand-tracking, mais aussi développer des systèmes permettant de suivre les mouvements des autres parties du corps.
Full body-tracking : il sera bientôt possible d’interagir dans la VR avec toutes les parties du corps
Le hand-tracking augmente grandement la sensation d’immersion dans la réalité virtuelle, mais pour que l’illusion soit complète, il est indispensable que toutes les parties du corps puissent être détectées et permettre d’interagir dans la VR. Un tel système est toutefois très difficile à mettre en place et ne devrait pas voir le jour avant quelques années.
Le développeur Cloudgate Studio est toutefois parvenu à créer une ébauche de « full-body tracking » en attachant deux contrôleurs VIVE Wand aux pieds d’un utilisateur. Il est ainsi possible de bouger ses pieds dans la VR, et de donner des coups de pied. En revanche, ce dispositif ne permet pas encore de se déplacer en marchant de façon naturelle.
Plus récemment, en mars dernier, HTC a mis à disposition des développeurs un code source de référence permettant de matérialiser le corps entier dans la VR. En attachant un VIVE Tracker à chaque pied, et un autre à la ceinture, il est possible de détecter toutes les parties du corps et leurs mouvements. D’ici la fin de l’année, des jeux vidéo exploitant ce système devraient faire leur apparition sur Steam.
Les développeurs du jeu Tornuffalo ont récemment présenté une démonstration de leur jeu ainsi adapté au full-body tracking. Grâce à ce système de détection de mouvement avancé, le joueur peut esquiver des projectiles avec précision, et même sauter pour s’élever dans les airs. Il sera donc très bientôt possible d’utiliser toutes les parties du corps en guise de contrôleur VR.
Pour pouvoir réellement se déplacer de façon naturelle (en marchant) dans la réalité virtuelle, il faudra sans doute attendre quelques années supplémentaires. Plusieurs soucis se posent face au développement d’un tel système. Tout d’abord, les déplacements rapides dans la VR peuvent facilement provoquer la nausée. C’est la raison pour laquelle la plupart des développeurs proposent un système de locomotion basé sur la téléportation dans leurs jeux vidéo.
Par ailleurs, pour se déplacer dans le monde réel et dans la VR simultanément, il est nécessaire de disposer d’un vaste espace de jeu. Plusieurs solutions existent déjà pour remédier à ce second problème. On peut citer les treadmills VR, comme le Virtuix Omni, un tapis qui permet de se déplacer à volonté tout en restant au même endroit. Parmi les autres solutions, on compte la chaise RotoVR, ou encore le 3DRudder. Ce contrôleur de mouvements s’utilise avec les pieds, en restant assis, et permet de se déplacer librement sans se lever de sa chaise.
VIVE Tracker : n’importe quel objet peut faire office de contrôleur VR
Le VIVE Tracker a réellement le potentiel de révolutionner la VR. Ce petit capteur ne permet pas seulement le full body-tracking, comme évoqué ci-dessus. Il permet également d’utiliser n’importe quel objet du monde réel en guise de contrôleur VR. En fixant l’accessoire à un objet, il est possible de matérialiser directement l’objet dans la réalité virtuelle et de l’utiliser.
Les possibilités sont donc illimitées. Il est possible d’emporter un sabre, un fusil, une batte de base-ball, un couteau ou tout autre objet pour s’en servir comme contrôleur VR. Certains sont même parvenus à modéliser un chat dans la VR en lui accrochant un VIVE Tracker sur le dos, mais il n’est pas question en l’occurrence de l’utiliser comme un périphérique de contrôle.
Toutefois, pour utiliser un objet en guise de contrôleur, il est nécessaire qu’un jeu soit développé au préalable. Par exemple, il est tout à fait possible d’utiliser une canne à pêche dans la VR, mais il faut d’abord qu’un jeu de pêche prévu à cet effet soit créé. Ainsi, une première vague de trackers a été envoyée aux développeurs pour leur permettre de donner vie à leurs idées. Les premiers jeux reposant sur cet accessoire devraient voir le jour en fin d’année.
Interface cerveau-machine : le cerveau humain en guise de contrôleur VR
Dans le cadre de la conférence Facebook F8, Mark Zuckerberg a récemment dévoilé son projet d’interface cerveau-machine. Cette technologie révolutionnaire permettrait de scanner l’activité cérébrale des centaines de fois par secondes et d’interpréter les pensées comme des commandes pour les machines. Dans un premier temps, cette interface devrait servir à écrire. L’utilisateur sera possible d’écrire ce qu’il pense sans avoir à utiliser un clavier.
Sur le long terme, Facebook envisage aussi d’utiliser cette interface en guise de contrôleur VR. L’utilisateur pourrait directement interagir dans la réalité virtuelle par la pensée. Il n’y aurait donc plus besoin de modéliser les différentes parties du corps dans la VR, ou de trouver un moyen de locomotion adapté : le joueur jouirait d’une liberté de mouvement et d’interaction totale. Il suffirait de penser à avancer pour se déplacer vers l’avant, de penser à s’envoler pour s’élever dans les airs à vive allure… autant dire qu’une telle technologie nous rapprochera de plus en plus de la réalité virtuelle dépeinte dans le film Matrix. Cette interface est à la fois fascinante et terrifiante.
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