Combat VR – Top des meilleurs jeux de combat en réalité virtuelle

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Alors que le nombre de jeux vidéo en réalité virtuelle se multiplie au fil des jours, certains genres vidéo-ludiques semblent laissés pour compte. Alors qu’on ne compte plus le nombre de FPS ou de jeux de course, très peu de jeux de combat VR sont disponibles à l’heure actuelle. Découvrez pourquoi ce style de jeux peine à se faire une place sur Steam, ainsi qu’une sélection des meilleurs jeux de combat VR déjà disponibles ou en cours de développement.

Top des jeux de combat VR disponibles ou en cours de développement

The One

Présenté comme un jeu de combat VR, The One s’apparente davantage à un jeu comme Overwatch. Les personnages sont lâchés dans une grande arène, et tentent de s’entretuer à l’arme d’armes à feu et d’armes blanches tout en se servant de l’environnement comme d’un atout supplémentaire. On peut bel et bien parler d’un jeu d’affrontement multijoueur, mais le titre n’est nullement comparable à un Street Fighter, un Tekken ou un Dead or Alive.

The Unspoken

Développé Insomniac Games, The Unspoken propose aux joueurs de s’adonner à des duels de mages. On retrouve quelques mécaniques des jeux de combat traditionnels, notamment dans le système de blocage. Toutefois, il s’agit principalement d’affrontements à distance. Les joueurs se jettent des sorts et exploitent l’environnement pour prendre l’avantage de leur adversaire. Notons que Microsoft organise actuellement un grand tournoi autour de ce jeu dans ses boutiques canadiennes.

The Thrill of the Fight

The Thril of the Fight est un jeu authentique jeu de boxe. Le joueur doit bloquer les coups de son opposant et riposter au bon moment pour l’envoyer au tapis. Malheureusement, l’intérêt du titre se révèle limité par le manque de profondeur du gameplay. Les mouvements sont limités, et le joueur n’a pas la possibilité d’esquiver les assauts, par exemple.

Steel Combat

Le jeu Steel Combat met en scène des duels de robots géants. Toutefois, le joueur ne pilote pas directement son robot en vue subjective. Il visualise l’action du point de vue d’un spectateur. Le titre tire néanmoins parti de la réalité virtuelle en jouant sur les perspectives. Le joueur se déplace autour d’un cercle, et peut tirer des projectiles à travers ou autour de ce cercle. Il s’agit là d’un usage intelligent de la réalité virtuelle, reposant sur de nouvelles mécaniques. Réinventer le jeu vidéo semble en effet être la clé pour proposer des jeux de combat VR réellement intéressants.

Tekken 7

Attendu pour le 2 juin prochain sur PS4, Tekken 7 comportera du contenu exclusif pour le PSVR. Malheureusement, contrairement à ce que les fans étaient en droit d’attendre, il ne s’agira pas de combats en vue à la première personne. Si Bandai Namco refuse pour le moment de révéler les détails du projet, il semble que le PSVR permettra simplement aux joueurs de visualiser les personnages sous tous les angles… rien de bien folichon, il faut l’avouer.

Pourquoi les jeux de combat ne sont pas adaptés à la VR à l’heure actuelle ?

Parmi les jeux énoncés ci-dessus, aucun ne se rapproche réellement d’un jeu de combat 2D ou 3D traditionnel. Pour cause, plusieurs obstacles se dressent face à la création d’un jeu de combat VR réellement amusant. Tout d’abord, il est important de comprendre que les jeux de combat et la réalité virtuelle sont opposés par essence.

La plupart des meilleurs jeux en réalité virtuelle proposent au joueur d’incarner un personnage en vue à la première personne. Or, les jeux de combat en vue subjective sont plutôt rares. Certains jeux de boxe à la première personne ont marqué leur temps, comme Punch-Out, mais il semble que les exigences des joueurs en matière de réalisme soient devenues trop élevées pour que de tels jeux séduisent encore à l’heure actuelle.

Les jeux de combat reposent sur trois principes fondamentaux : le temps, l’espace et les limites. Prenons l’exemple d’un coup de poing de Ryu, le héros de la saga Street Fighter. Le coup de poing nécessite quelques frames pour se déclencher, inflige des dommages pendant quelques frames supplémentaires, et encore quelques frames pour permettre au personnage de redescendre au sol. Il s’agit-là du principe de temps. Un coup rapide infligera toujours moins de dégâts qu’un coup puissant, mais prendra moins de temps à placer.

Le coup de poing a également une portée limitée et variable : la hit-box. C’est là que la notion d’espace entre en ligne de compte. Enfin, Ryu est confronté à plusieurs limites lorsqu’il donne son coup de poing. Il ne peut pas annuler son coup une fois lancé, il ne peut pas bloquer, esquiver ou sauter pendant qu’il donne un coup de poing, et doit attendre que l’animation soit terminée. Ces limites constituent également une mécanique essentielle des jeux de combat.

Or, ces trois éléments fondamentaux ne sont pas adaptés à la VR. Le joueur peut donner un coup de poing aussi rapidement qu’il peut bouger ses bras, la portée de son coup dépend de la taille de ses bras, et aucune limite ne l’empêche de bloquer pendant qu’il attaque ou de sauter en arrière en jetant un objet à son adversaire.

Si la VR imite la réalité, elle n’est pas adaptée aux jeux de combat. Si la VR impose des limites au joueur, celui-ci aura tout simplement l’impression que ses actions ne sont pas prises en compte. Par exemple, son coup de poing ne sera pas retranscrit dans le jeu alors même qu’il agite son bras aussi vite et aussi fort que possible.

Pour créer un bon jeu de combat VR, les développeurs doivent donc trouver un moyen d’adopter ces éléments fondamentaux à la réalité virtuelle, comme tente de le faire Steel Combat. L’avenir du genre dépendra donc de la créativité des professionnels de l’industrie, et peut-être aussi d’un éclair de génie qui permettra de définir de nouvelles normes.

Jeux de combat VR : que nous réserve le futur ?

Dans un futur proche, les capteurs VIVE Tracker permettront de détecter tout le corps de l’utilisateur, et non plus seulement ses mains et sa tête. Ainsi, le joueur pourra être entièrement modélisé dans la réalité virtuelle. Dès lors, de nouvelles possibilités se dessinent pour les jeux de combat VR. Il sera possible d’esquiver, de donner des coups de pied, de réellement bloquer une attaque, et même de sauter pour attaquer en hauteur.

De même, la disparition des fils, attendue pour la fin de l’année 2017 sur HTC VIVE, offrira beaucoup plus de liberté de mouvement aux utilisateurs. Rien n’empêchera de se battre comme un véritable ninja, à condition bien sûr d’en avoir les capacités physiques. Les joueurs ne seront pas tous sur le même pied d’égalité, mais c’est également le cas dans un dojo. Dès lors, la réalité virtuelle pourra permettre aux joueurs de s’entraîner au combat, de se développer physiquement.

Bien sûr, plusieurs obstacles restent à surmonter. Dans un véritable combat, un coup de poing bien placé déstabilise l’adversaire car l’impact est à la fois douloureux et étourdissant. Dans un jeu vidéo, seule la jauge de points de vie dissuade le joueur de foncer tête baissée sur son opposant. La seule solution est donc de paralyser momentanément le joueur après un coup, ce qui ne semble pas très pertinent. En revanche, il serait possible de développer une combinaison haptique permettant au joueur de ressentir une (légère) douleur en recevant un coup.

En conclusion, les jeux de combat sont actuellement très difficiles à adapter à la réalité virtuelle. Lorsque la technologie sera suffisamment développée, ce genre devrait cependant être l’un des plus intéressants à explorer. Les jeux de combat VR permettront aux joueurs de réellement faire du sport tout en s’amusant, et pourquoi pas d’apprendre la maîtrise des arts martiaux à travers un casque de réalité virtuelle.

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