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VR sans fil : 5 entreprises qui coupent le cordon de la réalité virtuelle

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À l’heure actuelle, l’un des principaux points faibles des casques de réalité virtuelle est l’obligation de brancher ces appareils à l’aide d’un fil. Ces câbles sont contraignants, et nuisent également à la sensation d’immersion. Fort heureusement, plusieurs entreprises cherchent actuellement à remédier à ce problème en développant des solutions. Voici 5 entreprises qui visent à permettre d’utiliser les casques VR sans fil.

IMR (Immersive Robotics), un standard pour la VR sans fil

IMR a développé un standard de compression pour les appareils VR permettant la transmission vidéo entre tous les casques VR. Contrairement aux autres solutions similaires, IMR ne repose donc pas sur le H.264 et les comparaisons « frame to frame ». Ces comparaisons ajoutent au minimum 11 millisecondes de latence à 90 fps. Avec le système de compression IMR, reposant sur du hardware et des algorithmes, la différence avec la VR filaire est quasiment imperceptible pour l’utilisateur en termes de latence et de qualité d’image. Ce standard pourra être utilisé par toute l’industrie de la réalité virtuelle.

KwikVR, la VR sans fil soucieuse de votre santé

Selon le CEO de KwikVR, Xavier Cavin, les autres entreprises développant des solutions de VR sans fil ne sont pas honnêtes. Beaucoup d’entre elles affirment être en mesure de proposer une latence réduite à une ou deux millisecondes, ce qu’il considère comme tout bonnement impossible. Par ailleurs, KwikVR considère que l’usage du WiFi 60 GHz peut être dangereux pour la santé de l’utilisateur. En utilisant le WiFi 5 GHz, la firme promet aussi un risque atténué en termes d’obstruction du signal.

NGCodec, la VR sans fil LTE

Cette solution repose sur le WiFi 802.11ac et le LTE (4G). Ainsi, le système ne nécessite pas de ligne de mire pour assurer la transmission, contrairement au WiFi 60GHz. Le signal peut également franchir une distance plus longue et couvrir plusieurs salles. Le 802.11ac est également moins cher et nécessite des antennes plus petites. La position du transmetteur n’a pas d’importance, et consomme moins d’énergie.

En termes de compression, la firme utilise le MPEG H.265/HEVC qui offre une compression 200:1. Par exemple, une source 1080p60 nécessite 3000 Mbps pour être transmise sans compression. Grâce au ratio de compression 200:1, elle peut être transmise à 15 Mbps. Ainsi, les erreurs peuvent être corrigées plus facilement et la résolution est plus élevée au même titre que le taux de rafraîchissement.

Nitero, la VR sans fil de demain

Tandis que les autres entreprises cherchent à proposer des solutions de VR sans fil pour les casques VR actuellement disponibles, Nitero cherche à développer une solution capable de prendre en charge les appareils du futur.

Cette solution repose sur un moteur de compression assurant une latence infime, et un encodage visuel sans perte. Ce système pourra être intégré aux futurs casques VR sans ventilateurs grâce à sa consommation d’énergie inférieure à 1 watt. Concrètement, Nitero assure que sa VR sans fil sera moins chère que les câbles et permettra donc de réduire le coût des casques de réalité virtuelle.

Quark VR, la VR sans fil pour les parcs d’attractions

Quark VR combine une technologie de compression vidéo et un protocole de streaming propriétaire permettant le streaming haute-résolution vers plusieurs casques. Cette solution se destine principalement aux parcs d’attractions et aux salles d’arcades qui cherchent à placer plusieurs utilisateurs au sein d’un même espace virtuel.

La firme présume en effet que la VR du futur nécessitera une importante compression, car la résolution d’écran augmentera et que les serveurs seront situés en dehors du réseau local. Dans l’idéal, il serait possible de placer une ferme de GPU sur le cloud et d’accéder au contenu instantanément sans même avoir de PC local. Pour éviter la latence liée à cette compression obligatoire, Quark VR compte proposer une technologie similaire au Spacewarp d’Oculus. La firme compte également s’appuyer sur les recherches de rendering prédictif effectuées par Microsoft.

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