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Ventes casques VR réalité virtuelle

Ventes de casques de réalité virtuelle : les surprises du premier trimestre

Le cabinet spécialisé en étude de marché SuperData a publié ses chiffres concernant les ventes de casques de réalité virtuelle sur le premier trimestre 2017 et donné ses perspectives pour toute l’année. De bonnes surprises et des déceptions au menu. Analyse des résultats et des perspectives.

2016 aura été l’année de lancement des principaux casques de réalité virtuelle. En effet, hormis le Gear VR de Samsung sorti en 2015, l’Oculus Rift, le HTC Vive, le PS VR et le Google Daydream sont tous sortis fin 2016. Dans cette lutte pour imposer son modèle, voyons quels sont les gagnants et les perdants en analysant les  ventes de casques de réalité virtuelle sur le premier trimestre 2017 et les perspectives sur l’année.

Ventes 2017 casques réalité virtuelle premier trimestre T1

Le Samsung Gear VR et le PS VR grands gagnants des ventes au premier trimestre 2017

Confirmant les résultats de l’année 2016, le Samsung Gear VR continue de s’imposer comme le casque VR le plus vendu, et de loin. Avec 782.000 Gear VR écoulés sur ce premier trimestre, Samsung écrase littéralement la concurrence. Les raisons du succès de la marque coréenne sont simples. Le casque Gear VR, à la différence des concurrents, a connu une baisse continue de ses prix et reste bien moins cher que ses concurrents. Il s’agit aussi d’un casque de qualité qui ne nécessite ni PC très haut de gamme ni console de jeux, juste un smartphone haut de gamme.

Ventes 2017 casques réalité virtuelle T1

Le PS VR est l’autre bonne surprise de ce premier trimestre 2017 et confirme, lui-aussi, la tendance de la fin 2016. Avec près de 1,3 million d’unités écoulées en 6 mois, le casque de Sony a largement dépassé les attentes du constructeur japonais. 375.000 consoles PlayStation VR se sont vendues durant ce premier trimestre 2017. Premier casque ne fonctionnant pas avec un smartphone en terme de vente, le PS VR bénéficie lui-aussi de son prix attractif, nettement moins élevé qu’un Oculus Rift ou un HTC Vive.

Timide percée de Daydream, Oculus déçoit encore et HTC se maintient

Avec 170.000 unités vendues, le casque Daydream View de Google fait une timide apparition sur la troisième marche du podium, mais compte se rattraper et espère atteindre les 3.5 millions de casques écoulés sur l’année 2017. Le faible nombre de smartphones compatibles pour le moment et le fait que celui-ci ne soit disponible que dans de rares pays joue actuellement en défaveur du Daydream View. Avec 95.000 unités écoulées sur le premier trimestre, le HTC Vive maintient son rang. Il est vrai que le HTC Vive vise un public plus restreint et très haut de gamme car étant le casque considéré comme le meilleur actuellement mais aussi le plus cher.

Ventes remier trimestre 2017 casques réalité virtuelle T1 VR

Enfin, l’Oculus Rift n’en finit pas de décevoir. Le casque, racheté à grand frais par Facebook, ne s’est écoulé qu’à 64.000 unités sur ce premier trimestre malgré des baisses de prix. L’Oculus Rift souffre de nécessiter un PC surpuissant et, malgré un prix un peu inférieur au HTC Vive, il n’est pas aussi performant. Les récentes affaires liées au départ de son fondateur historique, le procès perdu pour vol de technologies et la fermeture de son studio de création de films ont aussi participé à ternir l’image du casque VR de Facebook.

Pour le reste de l’année, les perspectives des constructeurs restent conformes au classement actuel établi sur le premier trimestre à l’exception du Daydream de Google qui espère grappiller la seconde place du podium au PS VR. Sur l’année 2017, les constructeurs espèrent ainsi écouler :

  • Samsung Gear VR : 6.7 millions de casques vendus sur 2017
  • Google Daydream : 3.5 millions d’unités écoulées en 2017
  • PlayStation VR : 2.6 millions d’unités vendues sur 2017
  • HTC Vive : 553.000 casques écoulés en 2017
  • Oculus Rift : 346.000 casques vendus d’ici la fin 2017

A noter cependant que la sortie prochaine de casques de réalité virtuelle milieu de gamme compatible avec Windows 10 Creators et ne nécessitant que d’un PC milieu de gamme pourrait bouleverser la donne.

Sources & crédits Source : Games Industry - Crédit : http://www.gamesindustry.biz/articles/2017-05-09-gear-vr-far-and-away-the-leader-with-almost-7m-expected-to-be-sold-in-2017
  • Ayant l’oculus et le Vive pour moi l’oculus est quand même bien meilleur et plus performant. Je suis surpris de lire l’inverse dans l’article…

    • Armand LePrince

      intéressant d’avoir un point de vue inverse à ce qu’on lit ici et là (moi qui hésite toujours entre les 2 casques). Pourquoi est-il meilleur ?

      • Pour son confort (de loin) et sa qualité visuelle qui est plus nette. Pour du roomscale par contre le Vive est meilleur car il offre plus d’espace et avec seulement 2 lighthouses (alors qu’il faut 3 caméras pour l’Oculus pour du full 360°).
        Après il faut avoir les 2 côte à côte pour pouvoir réellement voir les différences, mais dans l’ensemble je préfère mon Oculus.

        Après on trouve aussi régulièrement des offres pour des Oculus à 500€ alors que le Vive est toujours au même prix, ce que je trouve dommage…
        Par contre, à moins que j’ai mal interprété dans l’article mais la demande de puissance est la même pour l’Oculus et le Vive.

        • Aurélien Morillon (egoPROD)

          Si on compare les deux casques en utilisant pour chacun 3 capteurs, l’un se distingue-t-il vraiment (et nettement) ?

          Et dans les deux cas, cela résout-il les problèmes de décrochages lorsque les deux controlleurs sont rapprochés sur la poitrine, sous le menton ?


          Les specs minimum du RIFT ont été revues à la baisse. Elles sont même inférieures (et de loin), à celles du vive. (i3, GTX960 .. vs i5, GTX970)

          Je trouve que les fabricants de casque ne devraient pas annoncer de specs. Les fabricants d’écran 4K le font-ils ??

          • Je n’ai malheureusement pas eu l’occasion de tester un rift avec 3 caméras. Mais je pense que même avec 3 caméras la surface du rift sera moins grande que celle du vive avec 2 lighthouse. Cependant ça sera largement suffisant ! Les décrochages sont beaucoup moins présents lorsque les configurations des caméras sont bien faites. Avec l’Oculus tu peux mettre une caméra en haut, l’autre en bas et une dans le dos ce qui couvre plus de champ que les 2 lighthouse du vive qui sont en hauteur. Mais ces problèmes de tracking n’arrivent que dans des cas très particuliers et peu courant.
            Pour les specs, il ne faut pas trop non plus espérer faire tout tourner avec les configs de base. J’ai une R9 290 et je suis vraiment très limite voir pas suffisant sur certains jeux/démos…

  • SaxoFr

    Bonjour, +1 Simu kit …. Mais quel article ! Je me demande si vous avez
    déjà utilisé un oculus ici ! Franchement pour dire des C…..
    sottises :
    « L’Oculus Rift souffre de nécessiter un PC surpuissant et, malgré un prix
    un peu inférieur au HTC Vive, il n’est pas aussi performant » comme ça ! pfffff….

  • Renaud Gramolini

    Et les chiffres français?

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