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Valve – Sa gestion interne et ses projets en réalité virtuelle

Valve

Valve. Ce studio est l’un des plus importants, voir le plus important, dans le domaine du jeu vidéo. Créateur de Steam, plateforme d’achat en ligne qui met dans le rouge tous les comptes des adolescents, ou de leurs parents, mais aussi de licences cultes du jeu vidéo, Half Life, Portal ou encore le célèbre Counter Strike. Ce studio est en plus de tout cela complètement impliqué dans la réalité virtuelle, notamment dans la création de l’HTC Vive.

L’implication de Valve

Ainsi Alan Yates, qui est l’une des grandes personnes du milieu de la réalité virtuelle et qui est depuis peu impliqué chez la baleine de la vente de jeux vidéo dématérialisés, Steam, a parlé un peu de l’envergure de l’implication de Valve dans la réalité virtuelle. Ainsi, si le studio Valve était peu impliqué dans les créations liées à la réalité virtuelle et la réalité augmentée, à ce jour l’implication du studio est assez importante puisque c’est un peu plus d’un tiers du studio qui travaille actuellement sur la réalité virtuelle et la réalité augmentée. Ce travail s’effectue tant sur du hardware que sur du contenu, jeux et applications et Alan Yates ne cache pas que Valve travaille actuellement sur un autre casque que l’HTC Vive, soit une nouvelle mouture du casque de Vive soit un tout nouveau casque.

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Il faut savoir que ce chiffre, un tiers du studio, est assez impressionnant pour un studio comme Valve qui possède de très nombreux produits et services à gérer et a créer, quand on voit le monstre qu’est déjà Valve, il est assez impressionnant de savoir qu’un tiers du studio est complètement concentré sur la RV ou la RA. C’est aussi une information alléchante pour le futur de la réalité virtuelle et les prochaines années vont surement mettre Valve au cœur de l’évolution de la réalité virtuelle et augmentée.

L’investissement de Valve

De plus il faut savoir que Valve n’hésite pas à offrir des fonds d’investissements à différents studios créateurs de contenus en réalité virtuelle et augmentée et qu’il ne se ferme pas seulement à ceux qui créent du contenu pour l’HTC Vive, mais aussi pour ceux qui voudraient faire du contenu pour l’Oculus Rift ou encore le PS VR et ce avec le souhait d’en finir avec les exclusivités de contenu en réalité virtuelle et augmentée de chaque casque. En laissant cette liberté aux studios ils ne seront pas obligés de suivre les directives de Valve, on évitera ainsi le fameux dicton « Maries toi à la fille de la montagne et tu seras marié à la montagne »Gabe Newell, ou encore Gaben, le directeur de Valve, nous parle un peu de cette démarche :

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Nous ne pensons pas que les exclusivités sont bonnes pour les consommateurs ou les développeurs.

Il y a un problème séparé qui est le risque. Peu importe votre projet, vous devez réfléchir à propos des risques que vous prenez. Il y a de nombreuses formes de risques -les risques financiers, les risques de conception, les risques liés au planning, à l’organisation, aux licences, etc.- Beaucoup de travail sur la RV est actuellement fait par de nouveaux développeurs. C’est du coup une affaire à triple risque : un nouveau développeur créant de nouvelles mécaniques de jeu sur une nouvelle plateforme.

Nous sommes en bien meilleure position pour absorber tout risque financier qu’un nouveau développeur RV, nous sommes donc ravis d’équilibrer cela en offrant aux développeurs des fonds de développement (essentiellement via des revenus prépayés de Steam). Cependant, il n’y a aucune obligation liée à ces fonds – ils peuvent développer pour le Rift ou le PlayStation VR ou peu importe ce que les développeurs jugent comme étant le bon système RV. Notre espoir est qu’en fournissant des fonds, les développeurs seront moins à même d’accepter des deals nécessitant une quelconque exclusivité.

Une démarche assez noble de la part de Gaben qui pourrait chercher à augmenter largement les exclues sur son propre casque. En tout cas il est clair que Valve est impliqué dans la RV et la RA et que les prochains gestes du studio pourront changer le marché de ces deux technologies.

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