D’après Rudy Lee, le directeur de la stratégie de l’application sud-coréenne Zepeto de création d’avatar, les casques VR sont idéals pour captiver la génération future. Selon lui, une entreprise qui cible la génération Z sur le long terme fait bien d’investir dans la réalité virtuelle.
Mercredi dernier, Rudy Lee a annoncé sur CNBC que le “métavers” est en train de prendre ses marques dans les industries agroalimentaire, commerciale et de la musique. Il s’agit d’un espace de réalité virtuelle qui permet à plusieurs individus d’interagir dans un univers numérique. Selon lui, cela signifie que les compagnies cherchent à adopter des stratégies technologiques sur un plus long terme.
La réalité virtuelle : un investissement à long terme
Dans le cas de la compagnie sud-coréenne Zepeto, sponsorisée par le fournisseur d’internet Naver, les demandes de partenariat ont considérablement augmenté cette année. L’application compte actuellement près de 200 millions d’utilisateurs, déclare Rudy Lee. Une centaine de compagnies se servent de la plateforme pour promouvoir leur marque. Et une entreprise qui investit dans le métavers depuis Zepeto ne signe pas un contrat de six mois ni de un an. Elle prend un engagement pour une durée à long terme, selon ses dires.
Le directeur de la stratégie affirme que plus de 80% des utilisateurs de l’application de création d’avatar sont âgés de 6 à 24 ans. Autrement dit, la plateforme regroupe des consommateurs de la génération Z. Et c’est effectivement ce public qui est visé par les entreprises partenaires.
Cette tranche d’âge constitue également la génération future. Donc, une compagnie qui cible un tel public vise assurément le long terme, d’après lui. Depuis toujours, les plateformes de réalité virtuelle ont comme vision à long terme d’avoir un pied dans le futur. Et suite aux récents événements sanitaires, les ambitions des développeurs de cette technologie sont devenues plus importantes.
Rudy Lee pense que la pandémie aura un impact permanent sur la manière dont le monde virtuel sera considéré. D’une manière générale, beaucoup de changements entreront en vigueur, toujours d’après lui. Il suggère que c’est principalement une conséquence de la Covid-19 qui impose des restrictions concernant les interactions humaines. A cela s’ajoute l’amélioration des réseaux mobiles, notamment le 5G et l’accroissement de la puissance des jeux vidéo. Enfin, tous ces facteurs créent un environnement opportun à long terme pour la réalité virtuelle.
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