La réalité virtuelle est en plein essor, elle vit un boom unique et une forme d’apogée d’intérêt, cette année 2016 voit la réalité virtuelle passer un cap déterminant, un cap qui va clairement nous dire si ce marché, si cette technologie peut investir le monde entier et devenir une révolution à l’instar de l’apparition du PC ou du téléphone mobile. Mais la réalité virtuelle est jeune, elle vient tout juste de se mettre sur ses deux jambes et commence à marcher en zigzaguant un peu, sans trop savoir si elle arrivera là où elle le désire. Car si cette nouvelle technologie est plongée dans l’effet « Wow ! », qui fait crier tous les chanceux ayant pu toucher à cette tech que la réalité virtuelle est magnifique, qu’en sera-t-il une fois l’effet de curiosité passé. Certaines technologies ont aussi eu leur moment de gloire, pour voir quelques années après s’effondrer l’intérêt de la plèbe, la 3D au cinéma ou à la télévision est un bon exemple. C’est sympathique, mais sans plus. Alors qu’on nous promettait de la 3D partout, quotidienne, aujourd’hui c’est au mieux un effet gadget, au pire un nouveau moyen de dire que tel ou tel film est mauvais. Car il existe des limitations à cette technologie, des dangers, des obstacles qu’elle se doit de passer ou de contourner pour ne pas se prendre un mur ou tomber pendant qu’elle fait ses premiers pas. Voyons ensemble quelles sont ces limitations, car rien de mieux que de connaitre l’adversaire pour le faire échouer.
Des limitations qui peuvent tout changer
Oui, oui, oui, la réalité virtuelle n’est pas toute belle et l’utopique révolution annoncée par tous les constructeurs, et même ici sur le site realite-virtuelle.com, n’est pas forcement assurée. Il y a un nombre important de limitations qui peuvent bloquer le chemin de cette technologie au grand public.
Car au final, ce n’est que si le grand public a adopté une technologie qu’on peut parler de véritable révolution, une révolution qui touche le plus grand nombre et de façon quotidienne, comme l’a fait le PC, le téléphone mobile ou même les WC, cette dernière ayant largement changé la face du monde. Nous parlerons ici des limitations actuelles, des plus minces aux plus dangereuses, de celles qui seront facilement surmontables à celles qui promettent un duel décisif. Allons-y, découvrons ces fameuses limitations !
Le prix
C’est le plus gros problème actuel de la réalité virtuelle, son prix. Bien sûr les totales utopistes diront « oui, mais il y a des casques peu chers», sauf que la plupart de ces casques sont de mauvaise qualité ou n’offrent pas une réalité virtuelle de bon aloi. Pire encore, ces casques soi-disant peu chers sont faussement peu chers, car ils demandent tout un attirail pour fonctionner correctement, comme le Samsung Gear VR et le PSVR, qui vont alors faire grimper la note au niveau des casques les plus chers comme l’Oculus Rift et l’HTC Vive, qui eux-mêmes demandent d’avoir des machines monstrueuses pour tourner sur PC.
Bien sûr, toute technologie qui apparaît est très chère pour le grand public, au moins pour rentabiliser rapidement les investissements colossaux que leur création demande.
Mais la vraie question est de savoir si le prix baissera assez vite. Que se passera-t-il si le prix reste trop longtemps trop haut pour le grand public ? Celui-ci se désintéressera de la tech. Les créateurs de contenus délaisseront ce minerai pour aller vers un autre plus juteux. Les gros investisseurs bouderont. De fil en aiguille, une trop longue période de prix trop hauts mettra en péril la vie de la réalité virtuelle. Plus le temps passe, plus l’effet de curiosité va s’estomper, le grand public n’aura plus vraiment l’excitation de l’achat.
Cette chute du prix de la réalité virtuelle, de la réalité virtuelle de qualité, qui comblera le cœur de la plèbe, est décisive. Son timing doit être pensé avec une précision chirurgicale pour éviter tout échec désastreux.
Le contenu
C’est déjà un problème que de nombreuses personnes pointent du doigt, le contenu proposé en réalité virtuelle. Pour l’instant il reste assez faible, ce qui refroidit de nombreux potentiels acheteurs, mais c’est bien normal, la réalité virtuelle est jeune, le contenu viendra. Mais le véritable souci n’est pas vraiment la quantité sur le long terme, mais bien la qualité. Les contenus en réalité virtuelle vivront deux défis, l’originalité et la pertinence.
La pertinence du choix de cette technologie pour créer un contenu en réalité virtuelle, il ne faut pas que les créateurs ajoutent de la réalité virtuelle à un contenu seulement pour l’effet gadget, il faut penser son contenu avec et pour la réalité virtuelle auquel cas elle deviendrait aussi obsolète que l’est la 3D aujourd’hui. Bien sûr cela demande de l’investissement et du temps, mais les retombées peuvent valoir le coup.
L’originalité est plus qu’importante, sur le long terme bien sûr, mais ce problème montre le bout de son nez même maintenant. Nous avons déjà l’impression que les contenus proposés se ressemblent tous. Des expériences dynamiques d’horreur, de la contemplation de nature, des expériences sur la vitesse automobile ou sur les vaisseaux dans l’espace. À peine la technologie est née qu’elle semble se mordre la queue. Il faut dès à présent que les créateurs ne se calquent pas sur ce qui marche mais cherche les nombreux horizons à explorer avec l’aide de la réalité virtuelle pour passer outre l’une des ses limitations.
La vallée dérangeante
Connaissez-vous la théorie de la vallée dérangeante ? Non. Et bien elle est l’une des limitations les plus ardues à passer pour la réalité virtuelle. Cette théorie a été avancée par un roboticien japonais du nom de Masahiro Mori. Elle touche essentiellement le monde de la robotique et annonce que plus un robot ressemble à un être humain, plus les défauts du robot, qui l’éloignent de la ressemblance à l’être humain, paraissent monstrueux.
Cette théorie dépasse le cas de la robotique, la théorie a été instaurée en 1970, et touche maintenant tout élément virtuel ou artificiel qui tente de mimer le réel. Les jeux vidéo, plus particulièrement les productions de types AAA sont grandement touchées par ce problème. En effet ces jeux vidéo tentent par-dessus tout d’atteindre le photo-réalisme, mais dès qu’un élément est un peu trop éloigné de la réalité dont il essaie de s’approcher, alors la communauté du jeu vidéo flagelle sans pitié ce défaut.
C’est un problème que va rencontrer la réalité virtuelle, son but étant de reproduire le réel, plus elle approchera de ce constat, plus les erreurs commises coûteront cher. Il faudra alors penser à autre chose que le photo-réalisme et passer peut être à des univers plus artistiques, comme le cell-shading le fait dans le jeu vidéo par exemple. Il est certain que la réalité virtuelle va chercher à produire du photo-réalisme à la résolution parfaite et c’est surement un souhait que nous partageons tous, mais le grand public saura élever la voix s’il aperçoit une déviance du réel.
Le manque de professionnels
C’est un fait, aujourd’hui (ndlr : au moment de l’écriture de l’article en 2016) il n’y a aucun véritable professionnel de la réalité virtuelle, aucun créateur, codeur, graphiste qui connait toutes les bonnes techniques à avoir, qui a appris tous les réflexes et qui peut se targuer de savoir résoudre la plupart des problèmes. Bien sûr, il y en a, mais la plupart se sont faits sur le tas et ils sont finalement trop rares.
La vraie question est de savoir s’il y aura assez de ses professionnels formés en autodidacte pour créer un véritable terreau de contenus, mais aussi de savoir s’ils seront bons, s’ils pourront créer des contenus intelligents. Il faudra aussi penser à créer de véritables formations, afin de passer le flambeau dans les règles aux prochaines générations.
Ce manque est d’ailleurs aussi présent chez les constructeurs, ce n’est que lorsque les constructeurs auront une totale maîtrise de leur domaine, qu’ils se seront spécialisés, qu’enfin l’on pourra créer des devices moins chers, moins encombrants, plus à même de toucher le grand public.
L’encombrement et l’esthétique
Car les casques de réalité virtuelle, les puissants casques, sont au final très encombrants. Les nombreux fils rendent parfois les gestes difficiles et l’utilisateur a toujours un peu peur de se prendre les pieds dans le tapis en faisant le mauvais geste. Sans compter que les casques sont très lourds, ainsi les nombreux sacs permettant de transporter un casque et son PC de façon mobile restent difficiles à porter. Le poids, la taille et les nombreuses connectiques associées rendent lourd l’utilisation d’un casque de réalité virtuelle et la technologie mériterait de se voir changer pour créer des casques moins lourds et moins encombrants.
Enfin vient l’esthétique, il est assez vrai de dire que pour l’instant, à part peut être le PSVR, les casques de réalité virtuelle sont assez laids et ne rendent pas non plus l’utilisateur qui le porte très sympathique à regarder, drôle tout au plus. L’industrie doit dès maintenant faire en sorte de créer des designs plus attractifs et pourquoi pas sortir de cette froide couleur noire pour les ténors du marché.
Le motion sickness
L’une des plus grosses limitations que la réalité virtuelle doit dépasser est le motion sickness. Cela se traduit lors du port du casque à des nausées, de fortes sensations de vertiges et des maux de tête. Ces symptômes apparaissent à cause du déséquilibre entre les mouvements virtuels perçus par le regard et l’absence ou la différence de mouvement dans le réel.
Le pire étant que chaque personne ne réagit pas pareil à ce mal. Certains y sont très sensibles alors que d’autres ne ressentent absolument rien, mais il est admis qu’une utilisation sur le long terme peut faire vite émerger de la motion sickness. Il existe déjà des prototypes de technologies qui tentent de contourner le problème, comme un casque audio qui simule via des signaux électriques le déséquilibre que produit un mouvement. Pour l’instant cette technologie n’en est qu’au test, rien n’a vraiment filtré dessus.
Conclusion
Voilà déjà une liste de problèmes majeurs que la réalité virtuelle doit dépasser, des limitations qui pourront, si elles ne sont pas bien gérées, bloquer la réalité virtuelle à l’état de simple gadget, sans jamais pouvoir toucher le grand public de façon quotidienne et massive.
Certains problèmes seront ardus à passer comme celui de la motion sickness ou celui du prix, mais le marché de la réalité virtuelle doit construire sa stratégie avec une précision chirurgicale si elle veut faire aussi fort que le PC ou le téléphone mobile au niveau de la révolution annoncée. Et soyez-en sûr, la réalité virtuelle peut flancher, elle peut ne jamais trouver son grand public et alors retourner dans l’ombre, avec toutes ces technologies qui promettaient vents et marrées. Mais les pronostiques sont tout de même en faveur d’une révolution, reste à voir quelle en sera l’ampleur.
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