Oculus a décidé de se lancer sur le marché des expériences VR » location-based « , des centres dédiés à la réalité virtuelle, des salles d’arcade et des parcs d’attractions. Un revirement stratégique visant à accélérer la démocratisation de la VR, et à compenser les ventes décevantes de casques.
Jusqu’à présent, la stratégie de Facebook et Oculus pour la réalité virtuelle était centrée sur la vente de casques VR. Pour vendre ses appareils, la firme n’a pas hésité à nouer des partenariats avec des développeurs pour pouvoir proposer leurs jeux en exclusivité sur ses casques Rift, Go et Quest.
Cependant, deux ans après le lancement du Rift, force est de constater que les ventes de casques VR ne décollent pas. C’est très probablement la raison pour laquelle Oculus semble avoir décidé de changer de stratégie.
Dans le cadre de la conférence Oculus Connect 5, le Directeur des Expériences de l’entreprise, Colum Slevin, a évoqué à demi-mot l’intention de la firme de se tourner vers les expériences VR » location-based « pour accélérer la démocratisation de la réalité virtuelle. Elle aurait ainsi l’intention de se lancer sur le marché des centres VR et autres salles d’arcade dans les cinémas et les centres commerciaux, et de nouer des partenariats avec des producteurs de ce type de contenu.
Une récente offre d’emploi publiée par Oculus va d’ailleurs dans ce sens. La firme recherche un » producteur de divertissement VR location-based « . Ce dernier aurait pour rôle de développer et de gérer un portfolio d’expériences » location-based » en développant des relations avec les meilleurs développeurs et acteurs de ce marché.
Oculus change de stratégie pour compenser les faibles ventes de casques VR
En effet, ce type d’expériences permet de remédier au problème du coût d’entrée trop élevé des casques VR. Le grand public, curieux de découvrir et d’essayer la réalité virtuelle, sera généralement plus enclin à payer pour une expérience ponctuelle qu’à investir dans son propre matériel.
De plus, ces lieux offrent bien souvent des attractions sophistiquées qu’il est impossible de reproduire à la maison. Par exemple, Zero Latency propose des expériences au sein de vastes entrepôts aménagés, avec des éléments physiques disposés dans le monde réel pour renforcer l’immersion dans le virtuel. Par exemple, si l’utilisateur voit un mur dans la VR, il pourra le toucher dans le monde réel. De même, des systèmes de tracking avancés permettent de se déplacer simultanément dans le réel et le virtuel sur une large surface. C’est ce qu’on appelle le tracking » warehouse-scale « . Une technologie qui nécessite en plus l’usage de backpacks PC.
En outre, ce changement de cap permettrait à Oculus de concurrencer HTC sur ce marché. Jusqu’à présent, les producteurs d’expériences VR » location-based » travaillaient principalement avec la firme taïwanaise et son casque Vive. HTC propose aussi aux salles d’arcade VR sa plateforme Viveport, regroupant des jeux destinés à l’usage commercial.
Toutefois, selon Colum Slevin, l’objectif final d’Oculus reste de vendre ses casques. La firme s’intéresse en effet à la possibilité pour l’audience de se rendre quelque part pour vivre une expérience, puis de poursuivre cette expérience à la maison. Elle serait actuellement occupée à réfléchir avec ses partenaires aux différentes possibilités de lier les expériences » in-home » aux expériences » location-based « .
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