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Nausées : quand la réalité virtuelle donne envie de vomir

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A l’instar des médicaments, l’utilisation d’un casque de réalité virtuelle peut avoir des effets secondaires tels que des nausées, maux de tête ou sécheresse oculaire.

La réalité virtuelle propose des expériences souvent riches en émotions. Pourtant, certains utilisateurs souffrent d’effets secondaires qui peuvent être vraiment gênants au point de gâcher totalement l’expérience. Le point sur ces désagréments.

Cybermaladie : les effets secondaires de la réalité virtuelle

La réalité virtuelle s’est fortement développée ces derniers mois avec la sortie de casques proposant une immersion dans un monde virtuel offrant une expérience riche en sensations. Cependant, la démocratisation de cette technologie a fait apparaitre qu’une partie des utilisateurs souffraient de troubles gênants durant leur expérience, gâchant celle-ci, voir obligeant certaines personnes à l’interrompre après quelques minutes seulement.

De nombreux utilisateurs ont reporté souffrir de sécheresse oculaire voir de maux de tête mais surtout, cas le plus fréquent, de nausées. Ces symptômes, désormais regroupés sous le nom de « Virtual reality sickness » ou bien encore « Cybersickness » (Cybermaladie en français), sont proches de ceux éprouvés par certaines personnes dans les transports. Selon une étude menée par l’éditeur de jeux-vidéos Ubisoft, 45% d’utilisateurs ont reconnu un certain inconfort durant l’expérience et 6% ont avoué avoir été particulièrement touchés par ces symptômes.

Les raisons des nausées sont connues

Pour les médecins, les nausées ressenties par certains utilisateurs ont des origines bien connues. Il s’agit du même principe que la cinétose (le mal des transports). Les médecins expliquent que le cerveau peut ressentir des incohérences lors d’une expérience en réalité virtuelle et sa réaction est de provoquer des nausées afin de signaler que quelque chose ne va pas.

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En effet, les informations visuelles qu’il reçoit ne correspondent pas aux informations provenant de l’équilibre. Le cerveau voit que le corps est en mouvement ou accélère mais ne ressens pas ces informations de l’oreille interne qui se charge d’envoyer des informations sur l’équilibre et les mouvements du corps. Par ailleurs, il arrive souvent qu’il y ait un léger décalage entre les mouvements de la tête et les images troublant ainsi le cerveau. Une faible résolution ou une faible fréquence d’affichage des images peut aussi contribuer à générer ces symptômes désagréables.

Les casques et les applications en cause mais pas que…

Les experts ayant étudié la cybermaladie ont pointé du doigt certains aspects à améliorer. En premier lieu, le matériel. Le casque ainsi que l’ordinateur ou le smartphone associé doivent limiter le décalage entre l’affichage des images et les mouvements de la tête. Les scientifiques estiment qu’une latence de 20 millisecondes devrait être le maximum tolérable. Ils conseillent, par ailleurs, une fréquence d’affichage qui soit supérieure ou égale à 60 images par seconde.

Côté logiciel, les experts conseillent aux créateurs d’applications d’éviter les mouvements d’accélération trop brusques ou erratiques. Les scientifiques se sont aperçus par ailleurs que la quantité d’informations à l’écran est importante. En effet, plus il existe d’éléments du décor susceptibles d’attirer l’œil de l’utilisateur, plus celui-ci ne sait où fixer son regard, le rendant ainsi plus sensible aux nausées. Donner des repères fixes au joueur est aussi important. Ainsi, les experts préconisent par exemple de laisser un tableau de bord apparent dans une application de simulation de pilotage.

Ces recommandations sont certes quelque peu limitatives pour les concepteurs d’applications en réalité virtuelle mais elles permettent de réduire de façon notable la sensibilité à la cybermaladie éprouvée par certains utilisateurs.

Le difficile cas de l’absence de mouvements et d’accélération

Même si les recommandations formulées plus haut par les scientifique corrigent partiellement certains facteurs pouvant déclencher les nausées, l’absence de corrélation entre les mouvements et accélérations visualisées et celles ressenties par l’oreille interne n’est pas concernée.

Pour ce point particulier, la solution la plus évidente passe par l’utilisation d’un fauteuil reproduisant les mouvements et accélérations reproduites à l’écran. Cette technologie existe et est même utilisée depuis des années dans certains parcs d’attraction. Elle est cependant extrêmement coûteuse et difficile à mettre en œuvre. Des chercheurs travaillent cependant sur une autre technologie, plus simple et moins onéreuse, qui fait appel à un casque envoyant des signaux électriques à l’oreille interne reproduisant artificiellement les informations de mouvements et d’accélération. Cette technologie n’est pour le moment pas encore au point.

Casque mouvements realite virtuelle

Les principaux acteurs de la réalité virtuelle sont conscients des problèmes que cette technologie soulève et tentent de s’adapter. Laura Gilbert, une chercheuse travaillant pour l’éditeur de jeux français Ubisoft, résume l’inquiétude des acteurs du marché naissant : « Nous ne voulons surtout pas que des joueurs commencent à dire: je n’aime pas la réalité virtuelle car ça me rend malade ».

Source : Wikipedia

1 commentaire

  1. wow… injecter des petites décharges électriques pour leurrer l’oreille interne… Il faut pas qu’un bogue envoie une décharge de 220v !

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