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Gender gap – L’inégalité des sexes dans la réalité virtuelle

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De nombreuses études scientifiques tendent à démontrer une différence de perception au sein de la réalité virtuelle entre les hommes et les femmes. Dans ce contexte, certaines développeuses cherchent à refermer ce gender gap en intégrant une vision féminine à la création d’applications en VR. 

Née à Los Angeles, Gemma Busoni se souvient. À l’âge de 14 ans, elle participe à son premier hackathon. Dans le cadre du CodeDay, des ateliers sont organisés pour faire découvrir aux étudiants l’univers informatique, et éventuellement faire naître des vocations technologiques

Au cours de cet événement, la jeune femme apprend à créer un jeu vidéo, et se sent immédiatement fascinée. Par la suite, elle s’intéressera également à la robotique, et plus tard à la réalité virtuelle. Désormais âgée de 19 ans, Gemma a co-fondé la startup pédagogique DiscoVR Labs. En parallèle, elle lutte également pour faire de la réalité virtuelle un domaine équitable pour les hommes et les femmes.

Une différence biologique de perception

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De plus en plus d’études scientifiques démontrent que les hommes et les femmes expérimentent la réalité virtuelle de façon différente. Il ne s’agit pas d’une référence à la récente affaire de harcèlement sexuel en VR. Le problème est bien plus profond.

Au niveau biologique, l’immersion sensorielle ressentie par les femmes dans la réalité virtuelle est différente de celle qu’expérimentent les hommes. Pour Busoni, ces différences hormonales et perceptives doivent être impérativement prises en compte durant le développement d’expériences immersives. En toute logique, l’espèce humaine est amenée à passer de plus en plus de temps dans la réalité virtuelle.

Par conséquent, ce gender gap est un problème auquel il faut remédier. La startup DiscoVR Labs cherche à développer des systèmes d’apprentissage utilisant la VR comme un outil éducatif. Dans ce contexte, les designers vérifient attentivement la façon dont le genre affecte le processus d’apprentissage.

Les femmes se repèrent moins bien dans l’espace 3D

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Selon Rebecca Hite, assistant-professeur à la Texas Tech University, il existe de nombreuses théories pour expliquer cette différence de perception en réalité virtuelle. D’après les recherches de cette spécialiste, les deux sexes sont capables de comprendre et d’apprendre dans des environnements virtuels, mais ne traitent pas les informations spatiales de la même façon. Par exemple, la rotation d’un objet dans un espace en 3D sera perçue différemment.

Plusieurs études tendent à démontrer que les femmes ont des capacités spatiales inférieures aux hommes. Toutefois, en séparant la mémoire spatiale et la capacité spatiale, les femmes s’en sortent mieux que les hommes. Au niveau génétique, il semble que le traitement spatial ait évolué différemment en fonction des sexes.

Les recherches de Hite sont focalisées sur la réalité virtuelle éducative, et démontrent les différences cognitives entre hommes et femmes pour l’apprentissage en VR. Cependant, la réalité virtuelle englobe d’autres domaines que l’éducation. Or, ce gender gap pourrait également impacter les autres catégories d’applications.

La Motion Sickness plus courante chez les femmes que chez les hommes

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Les recherches ont également démontré que les femmes sont beaucoup plus sujettes au phénomène de motion sickness dans la réalité virtuelle. En 2014, la chercheuse Danah Boyd a publié une étude selon laquelle les caractéristiques sexuelles biologiques affectent la perception dans la réalité virtuelle. Son article, intitulé « L’Oculus Rift est-il sexiste ? » montre que les systèmes de réalité virtuelle sont davantage développés par des hommes et des discriminent indirectement les femmes

Les recherches menées par Thomas Stoffregen, professeur de kinésiologie à l’Université du Minnesota, semblent confirmer cette hypothèse. Ses études menées sur l’Oculus Rift montrent que les femmes ont deux fois plus de probabilités d’avoir la nausée dans la réalité virtuelle.

Plusieurs explications à ce phénomène. D’abord, de manière générale, il est scientifiquement prouvé que le mal de mer est plus courant chez les femmes que chez les hommes. Plus important encore, les systèmes de réalité virtuelle sont calibrés avec précision pour reproduire la sensation d’une présence dans un monde virtuel.

Par conséquent, ces mondes créés par des hommes souffrent d’un dimorphisme sexuel à l’état pur. Les hommes sont souvent plus grands, et ont un centre de gravité plus haut. Ces deux différences basiques de forme physique tendent à provoquer un mal de mer chez les femmes.

Un gender gap à refermer au plus vite

En surfant sur la toile, on retrouve de nombreuses autres hypothèses impliquant des termes techniques comme le motion parallax, les points de luminescence, le shape-from-shading ou la sensation de présence. On ignore quelle est la véritable explication à cette différence, mais il semble clair qu’un clivage existe bel et bien.

C’est la raison pour laquelle les femmes entrepreneures comme Busoni souhaitent apporter la perspective d’une femme dans la réalité virtuelle pour créer des mondes imaginaires plus équitables dès leurs fondements. Par chance, la réalité virtuelle est considérée comme le domaine de développement le plus mixte dans toute l’industrie technologique. Peu à peu, le gender gap devrait donc se refermer.

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