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Facebook : un email en fuite révèle la vraie stratégie VR de Zuckerberg

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Un email en fuite envoyé par Mark Zuckerberg aux exécutifs de Facebook révèle enfin pourquoi la firme a dépensé des milliards pour acquérir Oculus en 2014. Son objectif était de dominer l’industrie de la VR / AR pour empêcher Apple et Google de le faire.

En 2014, Facebook surprenait le monde entier en acquérant Oculus pour 2 milliards de dollars. A l’époque, beaucoup se demandaient pour quelle raison une entreprise spécialisée dans les réseaux sociaux déciderait d’acheter une startup de hardware VR pour une somme aussi colossale.

Cinq ans plus tard, un email en fuite révèle quelles étaient les véritables intentions de Facebook. Il s’agit d’un email de quatre pages adressé le 22 juin 2015 par le CEO de l’entreprise, Mark Zuckerberg, aux différents exécutifs de l’entreprise afin de leur présenter sa stratégie concernant la réalité virtuelle et augmentée.

Cet email a été obtenu par l’écrivain Blake Harris, qui s’apprête à publier son livre ” The History of the Future “. Afin de rédiger cet ouvrage sur les premières années de l’industrie de la VR, l’auteur a rassemblé des milliers de documents.

On apprend notamment dans ce courriel que le principal objectif de Zuckerberg était de surpasser Apple et Google dans le domaine de la VR, qu’il considérait alors comme ” la prochaine plateforme informatique majeure “. Selon lui, Facebook était vulnérable face à Apple et Google sur le marché du mobile parce qu’ils étaient les créateurs des principales plateformes mobiles (iOS et Android).

Or, Zuckerberg estimait que sa seule chance de concurrencer ces deux mastodontes était de prendre de l’avance sur eux dans le domaine de la VR / AR. Pour ce faire, sa volonté était de créer une plateforme majeure (Oculus) et des applications clés afin de devenir le leader de cette industrie naissante.

Cependant, son objectif n’était pas uniquement de dominer l’industrie des technologies immersives. Il souhaitait également accélérer son essor, afin de s’émanciper de l’industrie du mobile dominée par ses rivaux. Rappelons en effet que le réseau social de Facebook est principalement utilisé via les smartphones sous iOS et Android. C’est la raison pour laquelle il a fait le pari risqué de se lancer tête baissée en acquérant Oculus et en investissant des sommes astronomiques dans la VR / AR.

Facebook voulait acquérir Oculus et Unity pour prendre le dessus sur Apple et Google

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L’ambition de Mark Zuckerberg de créer des applications clés pour la VR s’est traduite par la production de nombreux jeux vidéo exclusifs pour Oculus Rift : Echo VR, Marvel Powers United, Robo Recall… cependant, dans son email, le CEO estimait alors que les efforts devaient se concentrer sur des applications de communication sociale et de consommation de vidéos immersives. Il estimait en effet que le gaming était critique, mais éphémère. Il était donc plus important à ses yeux de s’assurer que ces jeux existent sur sa plateforme, sans nécessairement les produire.

Concernant la plateforme, sa vision reposait sur plusieurs services phares : identité, création de contenus et d’avatars, boutique d’applications, paiements, publicités et fonctionnalités sociales. Effectivement, on retrouve aujourd’hui ces différents éléments sur la plateforme Oculus.

La vision générale de Mark Zuckerberg était donc d’être le principal producteur de ” killer apps “, de couvrir les services de plateforme comme Google avec Android, et d’être suffisamment présent dans le domaine du hardware et des systèmes pour pouvoir atteindre ses buts concernant les services de plateformes.

Toujours dans cet email, Mark Zuckerberg exprime son intention d’acquérir Unity, le créateur du célèbre moteur de jeu vidéo éponyme.  Cette acquisition lui aurait permis de créer les meilleures expériences VR /AR, et de forcer les développeurs à utiliser ses services tout comme les développeurs d’applications mobiles doivent utiliser l’API Play Service de Google pour créer des apps Android.

Facebook état prêt à dépenser des milliards de dollars pour acquérir Unity et éviter qu’un concurrent ne le fasse. Cependant, l’entreprise n’est jamais parvenue à réaliser cette ambition…

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