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Éducation VR – Comment la réalité virtuelle transforme l’éducation

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Après des décennies passées sans la moindre innovation technologique, le secteur de l’éducation est peut-être sur le point de connaître un vent de renouveau. Grâce à la réalité virtuelle, l’école pourrait être transformée en profondeur. Découvrez les possibilités offertes par la VR pour l’éducation, ainsi qu’un tour d’horizon des applications et des entreprises dédiées à l’éducation VR.

L’école est un passage très important de l’existence de l’individu, et joue un rôle essentiel dans le développement et la croissance intellectuelle. Pourtant, depuis près de 150 ans, l’école n’a presque pas évolué. Les élèves s’assoient devant des pupitres et écoutent attentivement leur enseignant. Si l’on compare le milieu scolaire aux différentes industries, aucun progrès n’a été effectué en un siècle et demi.

Aujourd’hui toutefois, la réalité virtuelle est sur le point de transformer l’école. En octobre 2016, Mark Zuckerberg a annoncé son intention d’investir 10 millions de dollars dans le développement d’applications d’éducation VR. Cet investissement pourrait être la première étape vers une véritable révolution.

Une école en réalité virtuelle

Techniquement, il est par exemple d’ores et déjà possible de recréer une salle de classe en réalité virtuelle. En effet, la VR permet de recréer n’importe quelle expérience au sein d’un environnement virtuel. De fait, rien n’empêche de développer une école virtuelle dans laquelle les enfants peuvent se retrouver depuis n’importe où et collaborer à distance. Cet environnement en VR pourrait même être moins austère qu’une véritable salle de classe, et pourrait donc être plus propice au développement et à l’épanouissement des enfants.

Parmi les avantages de ce concept, on peut citer la capacité illimitée d’une salle de classe virtuelle, la possibilité d’enregistrer les cours, et de faciliter l’accès à l’école aux enfants vivant dans un milieu rural. De même, il serait possible pour les enfants de choisir les matières qui les intéressent, et de se spécialiser dans les domaines où ils excellent, même si l’aspect positif de ce dernier point reste discutable.

Les manuels scolaires remplacés par des expériences interactives

L’éducation VR pourrait permettre de remplacer les manuels scolaires par des expériences éducatives interactives. Pour des matières comme l’Histoire, la SVT, la science physique, ou encore la géographie, ce support pourrait s’avérer bien plus adapté qu’un livre imprimé.

Plusieurs expériences d’utilisation de la réalité virtuelle dans le cadre scolaire ont été menées, et les résultats se sont révélés extrêmement positifs. Selon Benjamin Lloyd, enseignant à Highland Park Middle School, les étudiants qui ont eu l’opportunité d’utiliser la réalité virtuelle pour apprendre se sont rendus à l’école en avance pour le plaisir d’utiliser cette technologie et les applications d’éducation VR.

L’éducation VR permet de développer des compétences manuelles plus tôt

Les enfants peuvent s’intéresser très tôt à des disciplines manuelles comme la mécanique. Cependant, ils doivent attendre de longues années avant de pouvoir réaliser les expériences nécessaires à la professionnalisation. Grâce à l’éducation VR, les étudiants peuvent développer des compétences manuelles très tôt sans s’exposer à un danger.

Par exemple, un enfant intéressé par la mécanique pourra apprendre à changer un moteur au sein d’un environnement virtuel. Il pourra ainsi développer sa passion et ses compétences plus tôt et plus rapidement.

L’éducation VR peut rendre l’école plus ludique

Tous les enfants aiment jouer. Malheureusement, à l’heure actuelle, l’école est souvent austère et ennuyeuse. Grâce à la VR, il est possible de rendre l’éducation plus ludique et de permettre aux enfants d’apprendre en s’amusant. Ainsi, ils se souviendront plus longtemps de ce qu’ils apprennent.

Permettre à tous les élèves de réaliser des voyages scolaires

De nombreuses études ont prouvé que les sorties scolaires, et les expériences éducatives réalisées hors de la salle de classe ont un impact très bénéfique sur le développement des enfants. Malheureusement, ces sorties nécessitent du temps, de l’argent, et du personnel, trois ressources dont les institutions scolaires ont tendance à manquer.

Grâce à la réalité virtuelle, il est possible de permettre à tous les élèves de voyager virtuellement et gratuitement, et ainsi d’accéder aux bénéfices de ces sorties scolaires. En quelques minutes, il est possible pour un étudiant de visiter un monument historique ou même de revivre une scène du passé à travers un casque VR.

Limites de la réalité virtuelle et augmentée dans les salles de classe

Le phénomène est intéressant à observer outre-Atlantique. En France ou même en Europe, il n’a pas encore pris l’ampleur qui est celle chez nos voisins nord-américains. Alors que Goldman Sachs estime qu’environ 700 millions de dollars seront investis dans des applications de réalité virtuelle et augmentée d’ici 2025, l’entreprise de conseil Gartner projette que toutes les universités américaines utiliseront la réalité virtuelle dans les classes en 2021.

Toutefois, certains experts commencent à exprimer leurs doutes. La réalité virtuelle ne serait qu’une « hype » à la façon des MOOC qui ont été ces dernières années une tendance lourde dans le domaine de l’éducation. Sur quoi s’appuient-ils pour être aussi catégoriques ? Trois grands arguments se dégagent.  On se fait l’avocat du diable en vous les présentant.

Réalité virtuelle école classe cours

On est déjà à l’âge de l’apprentissage digital

Chaque révolution est toujours supérieure à la précédente selon ses promoteurs. Pourtant, le rapport du Educause Learning  Initiative d’octobre 2017 pointe les limites de l’apprentissage en VR ou RA. Quelle est la différence concrète entre voir un contenu en 3D et le voir en VR ? Pour l’instant, elle est inconnue d’un point de vue scolaire et c’est selon les experts pour cela qu’il faut éviter de s’emballer avant d’en savoir plus.

Les limites du tout virtuel

L’un des arguments en faveur de la réalité virtuelle ou augmentée dans l’univers scolaire repose sur l’aspect virtuel. Il n’est potentiellement plus nécessaire de se rendre physiquement dans une salle de classe. On pourrait donc assister à un cours depuis chez soi ou n’importe où. Mais, c’est réduire l’école à sa portion congrue. Au-delà de l’aspect social, c’est aussi valable pour les connaissances. Certains spécialistes doutent ainsi de la valeur des interactions et de l’échange dans un cadre d’apprentissage entre deux hologrammes. La logique qui peut être acceptable pour une relation enseignant – professeur, se délite quand on l’applique à deux étudiants qui apprennent ensemble.

La question des coûts

C’est un point qui est d’une importance centrale aux USA mais qui est bien sûr à relativiser en France. Outre-Atlantique, les étudiants doivent déjà s’endetter pour faire face aux coûts de leurs études. Les structures publiques voient quant à elles leurs financements être réduits. L’investissement dans des équipements de réalité augmentée et virtuelle semble donc bien un problème de second plan. Potentiellement, il pourrait même faire augmenter les prix des universités !

Autant dire que pour réussir à passer un cap à ce niveau, il faudra définitivement de véritables politiques publiques, même en France. Sinon, on verra très probablement apparaître une différence entre les élèves dont les parents peuvent se permettre un casque à plusieurs centaines ou milliers d’euros et ceux qui devront se contenter d’un modèle d’entrée de gamme.

Top des meilleures applications d’éducation VR

D’une valeur inférieure à 10€, le casque VR Google Cardboard représente une porte d’entrée très accessible à la réalité virtuelle. Il est possible pour un enseignant de fournir un Cardboard pour chacun de ses étudiants, et de les laisser utiliser l’appareil à l’aide de leur smartphone personnel. De nombreuses applications d’éducation VR sont disponibles sur la plateforme Cardboard. Voici les meilleures.

New York Times

Depuis quelques mois, le New York Times propose sa propre application Google Cardboard, sur laquelle les utilisateurs peuvent visionner des reportages immersifs à 360 degrés. Une bonne façon de sensibiliser les étudiants à l’actualité.

National Geographic

L’application Cardboard de National Geographic regroupe de nombreuses vidéos à 360 degrés. L’occasion pour les étudiants de découvrir l’histoire et la géographie, ainsi que les différentes espèces animales et végétales de façon immersive.

Parks Explorer

L’application Parks Explorer offre l’opportunité de visiter des parcs naturels par l’intermédiaire d’un casque de réalité virtuelle. Une chance inespérée pour les étudiants qui n’ont pas les moyens de participer à un voyage scolaire.

YouVisit

Avec YouVisit, les étudiants peuvent découvrir et visiter de nouveaux endroits à 360 degrés par l’intermédiaire de la réalité virtuelle.

Teleport 360 Editor

Développée par Thinglink, l’application Teleport 360 Editor permet aux enfants de créer facilement leur propre contenu à 360 degrés. Une bonne façon d’initier les plus jeunes à cette nouvelle technologie.

BBC

Tout comme le New York Times, la BBC propose de nombreuses vidéos à 360 degrés regroupées au sein d’une application Google Cardboard.

Discovery Channel VR

L’application Cardboard de Discovery Channel VR regroupe de nombreuses vidéos à 360 degrés consacrées à l’Histoire, à la géographie et aux sciences naturelles.

Top des entreprises dédiées à l’éducation VR

La réalité virtuelle est une technologie naissante, mais de nombreuses entreprises se consacrent déjà à l’éducation VR. Découvrez les plus novatrices et ambitieuses.

Immersive VR Education

Immersive VR Education a développé une application intitulée Lecture VR, se présentant comme une simulation d’amphithéâtre universitaire en réalité virtuelle. En plus de permettre à tout un chacun d’assister à des cours magistraux à distance, cette application ajoute également des images, des vidéos, et des expériences immersives pour approfondir l’enseignement.

Unimersiv

La plateforme d’éducation VR Unimersiv propose du contenu éducatif immersif tous les mois. Il est par exemple possible d’explorer l’ISS, de découvrir l’anatomie en réalité virtuelle ou de découvrir Stonehenge et ses mystères. La diversité des sujets démontre le potentiel de l’éducation VR.

Google Expeditions Pioneer Program

Le programme Expéditions Pionner de Google vise à permettre aux étudiants du monde entier de voyager grâce à la VR. Les équipes de Google visitent des écoles et fournissent aux enseignants tout le matériel nécessaire pour permettre à leurs élèves de réaliser des voyages en réalité virtuelle.

Alchemy VR

Alchemy VR propose des expériences éducatives immersives accompagnées d’une narration. L’utilisateur peut par exemple visiter le Great Barrier Reef. La firme se distingue par des partenariats de prestige avec Samsung, Google Expéditions, Sony, HTC, le Natural Museum de Londres ou l’Australian Museum de Sydney.

zSpace

La plateforme zSpace permet à plusieurs utilisateurs de se rassembler au sein d’un environnement VR interactif. Le contenu proposé couvre plusieurs domaines comme la science, la médecine ou les mathématiques.

Woofbert VR

Woofbert VR est une éducation dédiée à l’art et à la culture. Elle permet à l’utilisateur de visiter une galerie d’art en réalité virtuelle seul ou avec ses camarades de classe. Il est possible de zoomer sur les tableaux ou de profiter d’informations audio.

Nearpod

Nerapod combine les technologies AR et VR avec les méthodes d’apprentissage traditionnelles pour proposer une approche plus technologique de l’éducation. En ajoutant des photos et des vidéos 360 degrés aux leçons, elle permet aux élèves de mieux s’immerger dans les sujets étudiés.

EON Reality

EON Reality propose aux enseignants d’utiliser l’EON Creator, un outil interactif permettant de combiner du contenu 3D avec des vidéos, des notes, des effets sonores et bien plus encore. La firme propose également un portail sur lequel les étudiants et les enseignants peuvent mettre en ligne et télécharger du contenu. Enfin, le EON Colliseum permet aux enseignants et à leurs élèves de se rencontrer dans la VR.

Schell Games

Schell Games est un studio indépendant spécialisé dans le développement de jeux éducatifs. Parmi leurs créations, Waters Bears VR est un jeu de puzzle permettant aux enfants de développer leur intelligence spatiale tout en s’amusant.

La réalité virtuelle offre sans conteste de nombreuses opportunités pour le milieu éducatif, au même titre que la réalité augmentée. Toutefois, pour que l’éducation VR prenne réellement son envol, il sera nécessaire de développer des applications véritablement pertinentes. Pour ce faire, il est indispensable que le gouvernement prenne conscience du potentiel de cette technologie et finance le développement de logiciels VR consacrés à l’éducation ainsi que le déploiement de casques VR dans les écoles.