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Art VR – La réalité virtuelle comme medium de création

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Face à l’essor de la réalité virtuelle, de nombreux artistes utilisent cette technologie novatrice comme un medium de création. L’art VR apporte de nouvelles possibilités, et permet de donner vie aux idées les plus folles. Découvrez l’effervescence créative d’une communauté inspirée par la magie de la VR, quand l’art et le numérique inaugurent la Renaissance du XXIème siècle.
 
Parmi les caractéristiques propres à l’humanité, l’art est l’une des plus anciennes traditions de notre espèceÀ l’Âge de Pierre, nos ancêtres dessinaient sur les murs des cavernes, tandis que les Égyptiens immortalisaient leur société à travers de précieuses peintures, sculptures et architectures. Vint ensuite la Renaissance. L’art devient une révolution, et des artistes de légende comme Leonard De Vinci, Michelangelo et Raphael entrèrent à jamais dans l’Histoire. Ces noms sont désormais considérés comme la source de l’art moderne.
Aujourd’hui, les nouvelles technologies tendent à transformer la façon dont les artistes créent des chefs d’œuvre. Le pinceau est encore loin de connaître ses derniers jours, mais de nouveaux procédés artistiques voient le jour grâce aux appareils électroniques. À bien des égards, la réalité virtuelle semble être le principal vecteur de ce changement. Les casques HMD comme l’Oculus Rift ou le HTC Vive ne sont disponibles que depuis cette année, mais la VR a déjà un impact considérable sur les domaines de l’art et de la créativité. Les artistes utilisent les casques pour développer des œuvre avec aisance et simplicité, tandis que les spectateurs expérimentent à leur tour la contemplation d’une façon nouvelle. L’immersion offerte par la réalité virtuelle est au cœur de cette métamorphose. 

Toiles immersives

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Les artistes réalisent que la technologie leur permet de créer des œuvres plus touchantes. Par exemple, Fabio Giampietro, peintre italien de renom, a très tôt pris conscience que les dernières technologies transforment l’art en profondeur. Grâce à son œuvre « Hyperplanes of Simultaneity », l’homme a remporté le Lumen Prize en 2015. Cette pièce en réalité virtuelle explore les mystères de l’espace et du temps. 

En créant cette œuvre, l’artiste souhaitait intégrer les notions de vertige et d’immersion à l’aide du Samsung Gear VR. Il est persuadé que l’art n’est plus confiné aux toiles, et que la VR permet d’entraîner le spectateur à l’intérieur des tableaux. Les concepts de vertige, d’immersion, ont toujours été au centre des créations de Giampietro, et la réalité virtuelle lui a permis de réaliser son ambition de transporter le public au sein de ses peintures. 

Alors qu’il peignait encore des toiles traditionnelles, l’Italien s’est aperçu que les visiteurs de ses expositions prenaient souvent des selfies sur lesquels ils faisaient semblant de tomber dans le tableau. Il réalisa alors que cette caractéristique était une piste fascinante à explorer, et que l’art VR était le moyen d’approfondir ses recherches.

Selon ses propres dires, « Hyperplanes » n’a jamais été pensé comme une expérience hyper-interactive au sein d’une dimension fictive, mais comme une perception approfondie de la toile, permettant de s’identifier au peintre. Ainsi, le principal défi n’était pas technique, mais humain, émotionnel. L’objectif était de maintenir la chaleur, la dimension tactile du media d’origine, de retranscrire la puissance du pinceau, la beauté vibrante du geste, l’intégrité de la vision.

De nouvelles possibilités de création artistique

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La réalité virtuelle permet de transformer la façon dont nous observons l’art, mais aussi la manière dont nous créons. De nombreux outils et applications d’art VR permettent de remplacer efficacement le pinceau traditionnel.

Par exemple, Tilt Brush est une application créé par Google pour le HTC Vive. Elle transforme le contrôleur en une palette de peinture et un pinceau, tandis que la pièce tout entière devient une toile sur laquelle l’usager peut laisser courir son imagination.

Selon Simon Fenton, directeur des jeux chez Eclipse Studio, artiste digital depuis plus de 22 ans, les technologies comme Tilt Brush offrent de nouvelles possibilités pour l’expression artistiqueÀ ses yeux, la VR a le pouvoir de faire tomber les barrières de l’art. La sculpture, la peinture, l’architecture, le design et les jeux vidéo semblent désormais réunies au sein d’un nouvel espace. 

Les utilisateurs de Tilt Brush peuvent créer une œuvre tout autour d’eux, se déplacer en son sein et voir l’art depuis de nombreux angles. De la même façon que la photographie a permis d’émuler le théâtre et la peinture, avant de devenir une forme d’art à part entière, la VR s’inscrit dans la continuité de l’Histoire de l’art.

Des expositions d’art VR

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L’art en réalité virtuelle est encore une niche, mais de plus en plus d’organisations le reconnaisse dans le monde entier. Le Lumen Prize, remporté par Fabio en 2015, illustre bien ce phénomène. Ce prix a été créé par une entreprise non-lucrative dont l’objectif et d’exposer et de célébrer l’art numérique.

Charlotte Lee, assistante directrice du Lumen Prize, explique que les artistes et les galeries autour du monde sont intéressés par la réalité virtuelle. En 2016, une œuvre en réalité virtuelle a été exposée pour la première fois au New Museum, et le « Trans-dimensional Serpent » de Jon Rafman a remporté un franc succès au Frieze London

Selon Lee, la réalité virtuelle questionne la frontière entre le réel et le virtuel, et permet aussi de faire tomber la barrière entre le spectateur et l’œuvre d’art. Cette technologie permet de transporter le spectateur dans un autre monde, de lui faire ressentir des sensations inédites. L’œuvre d’art n’est plus seulement un objet accroché au mur d’une galerie ou d’un musée, mais un univers à explorer et dans lequel se fondre. 

Survivre aux changements technologiques

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La technologie évolue à vive allure. Par conséquent, certains chefs d’œuvre numérique créé aujourd’hui par les artistes pourraient devenir inaccessibles d’ici une ou deux décennies, faute de prise en charge d’un format spécifique par exemple. L’art VR pourrait être victime de l’obsolescence, un fléau qui ne touchait jusqu’à présent que les machines. À vrai dire, certaines œuvres ont déjà été effacées par le progrès. 

Pour Charlotte, il s’agit d’un défi à relever pour l’industrie de l’art dans son ensemble. Si l’art souhaite avancer technologiquement, il doit obligatoirement devenir rétrocompatible. Dans le cas contraire, ce sont des pans complets de notre culture qui disparaîtront à jamais.

Des musées et des institutions comme Rhizome font tout leur possible en ce moment-même pour assurer la sauvegarde des œuvres d’art numériques. Toutefois, le coût de cette démarche est extrêmement élevé. De plus, certains considèrent qu’une œuvre d’art n’est plus la même si elle est lancée sur un système d’exploitation différent. Par conséquent, une œuvre numérique est vouée à mourir en même temps que la technologie qui lui a servi de support. 

Pendant des siècles, l’art a été préservé, conservé précieusement pour les générations futures. Toutefois, peu de changements sont survenus durant cette longue période. Aujourd’hui, l’art VR fait figure de nouvelle révolution, à l’instar de la Renaissance. De nombreuses personnes explorent de nouvelles pistes de création et les évolutions technologies ne feront qu’amplifier ce phénomène.

Le medium du siècle

Aux yeux d’un nombre croissant d’artistes, la réalité virtuelle est le medium artistique le plus important de notre époque. Des artistes comme Daniel Steegmann Mangrané, Jon Refman, Jeremy Couillard ont déchaîné les passions lors d’événements de prestige comme le New museum Triennial, le Zabludowicz Collection , ou le Art Basel avec des œuvres en réalité virtuelle. Systématiquement, des hordes de visiteurs font la queue pour pouvoir admirer ces créations d’un genre nouveau.

Ces précurseurs se sont empressés d’acquérir un Oculus Rift avant même sa sortie commerciale. Pour cause, à leurs yeux, l’essor de l’art VR s’inscrit dans une continuité logique. Selon Rachel Rossin, artiste ayant appris la programmation informatique à l’âge de 8 ans, l’art est toujours le reflet d’une société.

De nos jours, la plupart des gens ont le regard fixé sur l’écran d’un smartphone, d’un laptop ou d’une tablette. Les écrans occupent une place considérable dans nos vies. Il est donc normal que l’art se numérise à son tour.

La VR permet aux artistes d’explorer de nouvelles pistes de création. Jadis, des peintres ont tenté de retranscrire la sensation de vertige par le biais de la peinture. On peut notamment citer Olympia de Manet (1863), ou Les Demoiselles d’Avignon de Picasso (1907). À l’époque, les spectateurs étaient impressionnés par ces travaux. Aujourd’hui toutefois, l’effet produit par ces peintures n’est plus aussi impressionnant. Les œuvres sont restées les mêmes, mais le public s’est habitué aux effets spéciaux du cinéma, aux explosion de couleurs des publicités et aux avalanches saccadés d’images en tout genre.

Aujourd’hui, la réalité virtuelle permet de répondre à ce besoin d’être à nouveau impressionné, subjugué par l’art. Par exemple, dans n=7 / The Wake in Heat of Collapse, une expérience présentée pour la première fois en 2015 à la SIGNAL Gallery de Bushwick, le spectateur revêt un casque Oculus Rift pour découvrir des paysages surréalistes pavés de collages. Après quelques minutes de contemplation, un effet de gravité se déclenche et l’utilisateur tombe au centre de la terre. La sensation procurée est réellement époustouflante et le vertige est bien réel.

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D’après Jon Rafman, âgé de 33 ans, de telles expériences ne servent pas uniquement à s’évader de la réalité, mais à ressentir des sensations purement inédites. Il s’agit là de la visée la plus radicale de l’art.

C’est en 2014 que Rafman a fait son entrée dans le domaine de l’art en réalité virtuelle, au Deauville Hotel de Miami dans le cadre de l’Art Basel de Miami Beach. Sa création, intitulée Junior Suite, propose au spectateur de revêtir un Oculus Rift pour quitter la salle dans laquelle il se trouve réellement, et de l’observer se désintégrer sous ses yeux. Pour certains, il s’agit d’un véritable chef d’œuvre.

Lors de la Zabludowiz Collection de l’automne dernier, une expérience encore plus immersive attendait les visiteurs. Au centre d’un labyrinthe, un Oculus Rift permettait de découvrir un tunnel dans les murs, permettant d’accéder à une mystérieuse forêt avant d’être propulsée sur la canopée. Selon Rafman, les nouvelles technologies permettent en effet d’assouvir le désir de s’évader vers une autre dimension dans laquelle tout est possible.

Deux décennies d’art VR

Pour être tout à fait exact, l’art VR existe depuis bien longtemps. En 1995, le Canadien Char Davis a créé Osmose, une expérience immersive reposant sur des graphismes en 3D et un son interactif. Équipés d’un casque à écran stéréoscopique et d’une veste de motion tracking, les utilisateurs flottaient au sein d’un paysage imaginaire au gré de leur respiration. Selon Davies, certains spectateurs se mettaient à pleurer de manière inexplicable.

Au cours des cinq dernière années, Davies a travaillé sur une représentation 3D d’une forêt grandeur nature, symbolisant le retour à la nature par l’intermédiaire des écrans. Ce précurseur est moins enthousiaste que les nouveaux venus comme Rafman et Rossin. Selon lui, seul le temps pourra déterminer si l’art VR peut devenir un medium artistique majeur. L’artiste estime que les ambitions créatives risquent de se heurter à la logique de rentabilité des constructeurs industriels de la réalité virtuelle.  

Ce pessimisme est loin d’être la norme au sein de la communauté artistique international. Selon Lazer-Walker, cette nouvelle vague d’art VR est fondamentalement différente de celle des années 90. À l’époque, de nombreuses personnes expérimentaient la création en réalité virtuelle, rêvant de monde virtuels en ligne. Cependant, les limites techniques de l’époque les poussaient bien souvent à abandonner leurs ambitions. Aujourd’hui, au contraire, l’imagination peine encore à rattraper les possibilités offertes par la VR.

Retranscrire les mouvements de la réalité

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La nouvelle vague de la réalité virtuelle a débuté en 2012, lorsque Palmer Luckey est parvenu à lever 2,4 millions de dollars avec son projet Kickstarter Oculus Rift, un casque VR principalement conçu pour le jeu. Deux ans plus tard, Facebook rachetait la startup Oculus VR pour 2 milliards de dollars.

Selon Michael Naimark, « resident virtual reality artist » chez Google, l’art VR est aujourd’hui un véritable mouvement, et la communauté artistique participe fortement à sa propagation. Le défi pour ces artistes est de trouver l’équilibre entre leurs idées et les possibilités offertes par des outils en perpétuelle évolution, sans recevoir aucune instruction. Selon Chung, créer en réalité virtuelle revient à l’heure actuelle à définir le medium en même temps qu’on l’utilise, comme si l’on créait le pinceau tout en essayant de peindre.

Les artistes doivent trouver le juste milieu entre leurs compétences techniques et leurs ambitions. Selon Rossin, la principale distinction entre l’art VR et les autres arts et que l’œuvre en réalité virtuelle doit aussi être fonctionnelle.

D’après Rafman, qui a choisi de collaborer avec un développeur du nom de Sam Walker sur son projet pour la Zabludowickz Collection, Oculus permet de rassembler les membres des communautés artistiques et technologiques à un point inégalé jusqu’à présent.

Comme tous les nouveaux mediums, l’art VR doit parvenir à définir son langage, et en l’occurrence, ce langage doit se distinguer des méthodes narratives du cinéma pour explorer de nouveaux territoires. Comme le démontrent les artistes, la VR ne se résume pas à un écran de cinéma à 360 degrés. Il existe une réelle opportunité pour développer une nouvelle expérience esthétique, propre à notre époque. Selon Rafman, les artistes tentent d’immortaliser la réalité sous la forme d’un objet fixe, mais la réalité est un flux. L’art VR nous donne la chance de retranscrire ce flux, pour la première fois dans l’histoire de l’humanité.

Un reflet de la société moderne

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Tout au long de l’Histoire, l’art a toujours reflété l’évolution des sociétés. Il semble donc logique que l’art contemporain retranscrive notre époque gouvernée par les clics et les algorithmes, une époque où internet nous offre une grande liberté et permet d’élargir notre champ de vision.

La réalité virtuelle, les narrations immersives, la vue à 360 degré, permettent à l’utilisateur de choisir son angle de vue, de ne plus être confiné à une seule perspective. Toutefois, comme la liberté offerte par internet reste chapeautée par les grandes entreprises qui dominent le web, la liberté proposée par la VR peut s’avérer illusoire.

Selon Naimark, on peut comparer cette technologie à un spectacle de magie. Les artistes n’imposent pas leur vision du monde, mais tentent de guider le spectateur à trouver sa propre voie vers cette vision. C’est cette capacité à permettre à l’utilisateur de ressentir une forme de révélation esthétique ou conceptuelle qui constitue la véritable puissance de la réalité virtuelle.

Les meilleures applications d’art VR

Tilt Brush

Google Tilt Brush est un outil de peinture révolutionnaire, et un nouveau medium pour créer des œuvres d’art uniques en 3D. Cette expérience d’art VR HTC Vive vous permet d’utiliser un pinceau virtuel pour réaliser des toiles grandeur nature, et repousser les limites du possible.

Au sein de cet environnement en VR, tout ce qui entoure l’usager peut servir de toile, et les matériaux les plus incroyables peuvent être utilisés. Il est possible de dessiner des vêtements, de peindre des formes abstraites en 3D, ou tout simplement de vous amuser à laisser libre cours à votre imagination. Tilt Brush est le Microsoft Paint de notre époque.

Gravity Sketch

Si vous recherchez un outil de design 3D intuitif, vous devriez soutenir la campagne Kickstarter de Gravity Sketch. Ce logiciel permet de créer des formes géométriques en trois dimensions instantanément, ce qui accélère fortement le processus de design. Les créations peuvent ensuite être imprimées en 3D, ou modifiées depuis un ordinateur ou même un smartphone.

Mindshow

L’application Mindshow vous propose de devenir un réalisateur de film en réalité virtuelle. L’utilisateur peut choisir le décor, la mise en scène, insérer des personnages, et animer la scène à l’aide des fonctionnalités de motion capture du HTC Vive. Les utilisateurs peuvent ensuite ajouter des voix et enregistrer la scène.

Quill

Quill est un outil de création utilisé en interne par Oculus, pour permettre aux illustrateurs de dessiner en 3D pour les applications de réalité virtuelle. Ce logiciel s’apparente beaucoup à Tilt Brush. L’utilisateur peut se servir des contrôleurs Oculus Touch et des caméras pour peindre ses créations. De nombreux pinceaux différents et diverses couleurs peuvent être utilisées pour créer sur des toiles en 3D. Pour le moment, Quill n’est pas encore disponible pour le grand public.

Kingspray Graffiti

Développé par Infectious Ape, Kingspray est une application de graffiti en réalité virtuelle permettant de dessiner sur des murs à l’aide de sprays de peinture. Jusqu’à 4 utilisateurs peuvent collaborer sur une même création.

Il est possible de choisir la taille des caractères, la pression, la couleur, ou même de créer sa propre couleur. Pour sauvegarder un graffiti, il est possible de prendre une photo ou un selfie. Par la suite, la photo peut être chargée pour reprendre l’ouvrage plus tard.

Il est également possible de revisionner le processus de création pour immortaliser les techniques de peinture, et de partager le travail avec des amis ou de télécharger les œuvres d’autres utilisateurs et même de les modifier.

Oculus Medium

Oculus Medium est une expérience de réalité virtuelle immersive permettant de peindre, de sculpter, de modéliser et de créer toutes sortes d’objets au sein d’un environnement virtuel. Cette application s’adresse aussi bien aux artistes professionnels qu’aux amateurs. La création s’effectue à l’aide des contrôleurs Oculus Touch pour garantir une expérience intuitive et réaliste.

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